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以下最近の日記↓


11月22日(日)

 雑記行くぜ。

●『ロードオブヴァーミリオンII』、風神雷神撃破、続けて6-1のドラキュラも撃破。どちらも豪傑デッキ(30コストキャラ×3)、ダークアリス・ギガス・酒呑童子の「やっておしまい!」「アラホラサッサ!」なメンバーで勝利。

 基本的にCPU戦での勝利条件は、
1)相手のアルカナストーンを制圧
2)ボスを倒す

のどちらかだが、2のボス戦の場合ならともかく、1の場合でもCPUは割と戦闘に付き合ってくれるんだよな。制圧を狙って走り回ったりとかはあまりしない。なので、戦闘に強いメンバーを連れて行けばある程度どうにかなるようだ。そして豪傑デッキはその点で都合がいいみたい。あと風神雷神戦のこともメモしておこう。基本方針は「とにかく食らわないこと」「特殊技をきっちり避ける」の2点。

 まず通常時。風神は螺旋状に、雷神は全方位に弾を撃ってくるので、敵を攻撃範囲に入れないようにして(範囲に入ると足を止めて攻撃するので)逃げ回る。余裕があるときだけ攻撃。アルカナに到達するとボスは足を止めるので、割られない程度に邪魔しつつ、攻撃を避けることに集中。そして隙を見てこちらも攻撃、スタンしたら全員で殴る。

 特殊技は2種類あるが、どちらが来るにしてもカード4枚を画面中央に集めることが回避の基本。

 円に閉じ込めてくるやつは、風神が出現したのと反対側に円が動くので、それに合わせてレバー移動で回避できる。また、レーザートラップみたいなやつは4枚を田の形にしたまま動かしてレーザーの隙間に逃げ込めばいい。中盤から雑魚も一緒に出てくるようになるが、風神雷神を殴るついでに攻撃する程度でいい。

    *    *    *

●昨日21日は妹の結婚式であった。

 結婚式自体は特別なこともなく終わったのだが、途中で使われた曲がことごとくドラクエのもので俺としては気が気でなかった、「フム、両親への手紙でラーミアのテーマとはいい選択」「おお、終わり際にラダトームの街の曲は意外とマッチするな」とかそんな感じ。ちなみに妹の趣味なのか、それとも旦那の趣味なのかは不明。

 これがうっかり「さんたるるボス曲メドレー」とか「オーケストラだからいいだろう、崎元仁でレッツゴー」とか「行くぜイトケン曲だまずは四魔貴族その1から」とかそんなノリだったら大変なことになった。俺が。

    *    *    *

●海外サイトの『Assassin's Creed II』のレビューヤマナカさんとこより。

 はっきり言って前作は雰囲気こそ良いもののかったるい単調ゲーという面が強烈すぎて後半は物凄くダラダラ遊んでいた。旗集めなどの収集要素も俺としては嫌いなタイプの要素でしかなかった。そして謎めいた、というと聞こえはいいが、全力での投げっぱなしEDに引っくり返った後に、ソフトを持って中古屋へと向かった俺であった。

 故に、今作はどうしたものかなーまあ発売直後はともかくしばらくしてから買うかな、また微妙ゲーなんだろうけれど……と半ばお布施気分でいたのだが、これはもしかして、ちょっと期待していいのかしらん。過度の期待を抱くとそれはそれで辛くなることが多いから、ほどほどに抑えておくけど。でもちと楽しみ。


11月17日(火)

 『ロードオブヴァーミリオンII』話。ステージ4-4、vs桜花御前。勝利条件はボスの撃破。

 デッキはダークアリス、ファイアドラゴン、ドゥルガー(または仁王・吽)、スキュラで挑んでいたが、倒せそうな気配がしつつもギリギリでタイムアップ、ということが多かった。そこでちとネタっぽい方向に走ってみる。
 シングルカードで購入した前作のカード、ギガスと酒呑童子。こいつらにダークアリスを加えた3体デッキで挑む。アルティメットスペルは、クロノフリーズ(念のためのタイムアップ対策)、リザレクションI(もし誰か倒された場合に備えて)、ヒーリングU(死人を出さないため)。

 ここで説明しておくと、このゲームでは使い魔ごとにコストが記されており(5刻みで最低10最大30)、そのコストが合計90以下になるようにデッキを組む。ただし実際に戦場に出すことができるのは、プレイヤーキャラ1体に使い魔3体を加えた4体までで残りのカードは控えとなる。だったら30コスト3体で出撃すれば90コスト分の使い魔を戦場に出せるじゃん! という思想によるデッキである。
 ただしこの組み方をした場合、味方が一体倒されただけで戦力が激減する(控えメンバーがいないため、味方が復活するまで低い戦力での戦闘を余儀なくされる)ため、融通が利かないという難点もある。ついでに言うと一般的には難点のほうが大きいと判断されてあまり使われないデッキでもある。

 まあ使いにくいであろうことは承知の上だ、どんな感触かを知りたいんだよ俺は、と思いつつ上記の3体デッキで挑んだところサックリと撃破。自軍メンバーの体力に注意を払い、前衛・後衛の入れ替えを意識して、死にそうになったら無理せず回復、もし死人が出たらリザレクション。そしてボスが大技を撃った後のスタン状態に対して全員でタコ殴りにしたところ、2回目のレーザー直後に撃破。こちらは死人が一人出ただけ(直後にリザレクション)で、ストーンも2.6ほど残ってるぞおい。

 いやあなんとも。普通のストーン制圧を行うには不向きでも、単純な戦闘ならばかなり強いのな。まあ対戦ではこうは行かないであろうことは理解してるけど、CPU戦では十分有効であると知ることができてよかった。うむ。更には桜花御前を倒した勢いそのままに、エキドナもスレイプニルもティターニアも倒し現在はステージ5-4の風神雷神に突入したところだ。カードも程よく揃ってきて、ああでもないこうでもないと頭を捻りながらのデッキ構築も面白くなってきた段階。ゲームを取り巻く環境にゲンナリさせられることが時折あるが(主に廃人プレイヤー関係で。自分が経験するのもあるし、人が経験した話を見聞きしてゲンナリする場合もある)、それでもこのゲームは面白いと思う。


11月12日(木)

 『ロードオブヴァーミリオン II』話。延々と苦戦を続けていたダークアリス(難度ノーマル)に、本日ようやっと勝利! 少なくとも20戦、下手すると30戦近く負け続けていたがようやっと勝った! よくやった俺! 頑張った俺! ありがとう俺!

    *    *    *

 折角なので自分用メモとしてダークアリス攻略。大雑把にダークアリス戦のポイントをまとめると、

・自軍は神族と人獣、攻撃属性は撃と雷と光で組む
・小アリスを素早く処理することが重要
・大アリスが退却する条件を知ること。それに合わせてこちらも退却し、体勢を立て直すこと

この3つが重要だった。これらについて、またそれ以外にもついて、以下に細々と書き出してみる。長いので注意。間違っているかも知れないが気にしない。

●ダークアリス戦のおおまかな流れは、
1)アリスが分身。小アリス群は施設の制圧にかかる
2)一定時間経過、もしくは小アリスが2体以下になると1体に戻り同時に巨大化、以下倒されるまで巨大化
3)巨大化から一定時間経過で踏み付け発動。踏み付け回数は2回(難度によって異なるかも)
4)アリスは自陣に戻る。しばらくして再出撃してくる

 これが基本的な流れ。この条件下で、巨大化状態のアリスを3回倒さねばならない。なお、アリスは倒されると自陣に戻り、少ししてから再出撃と同時に分身を行う。そして、大アリスは

・踏み付け攻撃を2回行う
・アルカナストーンを破壊する

の、どちらかが達成されると一旦自陣に戻る性質がある(超重要)ので、自軍の体勢を立て直すならこのときを狙うこと。特にアルカナを割られそうなときは、下手にアリスを追いかけるよりは自軍施設の回復やメンバー入れ替えなどを行うのがいい。
 アリスの属性についても触れておくと、大アリスを撃破する都度、攻撃・弱点属性が変化する。攻撃属性は光→撃→雷、弱点は撃→雷→光と変化する。このことから、自軍パーティは神族(弱点:闇)か人獣(弱点:炎)、攻撃属性は撃と雷と光を持ったメンバーを揃えるのが事前の準備となる。

    *    *    *

●戦闘に関しては、攻撃系の特殊技は基本的に「溜まったら撃つ」のがいい。小アリス相手に大技を出すのは勿体無いとか思うかも知れない(俺はそう考えていた)が、そうしないと小アリスがあちこちに散らばってしまい各個撃破に時間を取られ、タイムアップで負ける可能性がどんどん高くなってしまう。とにかく小アリスを即座に潰し、大アリス1体との勝負に素早く持ち込むこと。大アリスは強いとはいえ所詮1体なのでどうとでもなる。

●小アリスの捌き方については、ニコ動の動画と、Youtubeにアップされてるアルカディアの動画が非常に参考になる。俺はこれが上手くできず、小アリスに翻弄されっぱなしだったがためにタイムアップ負けをさんざん喫していたのだ。
 また、Wikiのダークアリス攻略も参考になるのでリンクしておく。

●大アリス戦については足を止めての殴り合いでいい。踏み付けまでにパーティが全滅するかどうかを判断し、全滅しそうなら逃げるくらいでいいだろう。どうせ踏み付けの後はアリスも退却するのだから、こちらも(5人以下で出撃してしかも全滅したりしない限りは)体勢を立て直す余裕くらいはある。また、踏み付けがきたときはこちらの体力を見て、余裕があるようなら踏み付けをわざと食らい、その後の隙を狙って攻撃するといい。このとき、自陣に近い位置で踏み付けを食らうとメンバー入れ替えが素早くできる。
 踏み付けを避ける場合は、踏み付けの演出が入ったら下画面の四隅のどれかにカードを全部寄せ、攻撃マーカーが出てからレバーを動かして回避すれば高確率で逃げることができることも覚えておこう。

    *    *    *

●以上を踏まえて。俺の本日のデッキは、ブラウニー、ドゥルガー、チェシャ猫、リディア(まさか出るとは思ってなかった)、パラディン、ホワイトマンティスで開始。
 中央アルカナとサーチアイの間あたりを目指して小アリスを捌き、特殊技は即座に撃ち、大アリスはこちらの体力を見て攻めるか逃げるかを判断。大アリスを倒したら、次の出撃までの時間を予測し、退却するかフィールドに待機するかを判断しつつ、追い込まれたらアルティメットスペルで体力回復、中央アルカナとサーチアイの間へ移動して待機……という流れでどうにか勝てた。

 小アリス戦で自陣に退却するのは最悪なので(あっという間に施設を潰される)、とにかく小アリス戦の素早い処理が重要。あと、主人公は倒されても復活に要する時間が短いので、なるべく前衛に立たせるようにすると戦線を維持しやすくなることも覚えておくといい。

    *    *    *

 このゲームは事前に予想していたように金の消費が激しいので、プレイ回数は程々にするつもりでいたのだが、どうにも面白くなってきてしまった。ずっと負け続けての「畜生、勝てねえ!」から、試行錯誤を重ねて「か、勝った!!」へと変化するカタルシスがたまらなかったのだ。
 色々と思うところもあったりするので、あまり人に勧めたりはしないが、あー、面白いなこのゲーム。


11月11日(水)

 この土日は名古屋に行ってきた。目的はネット上で知り合ったワヒトさんという方と会うことだったのだが、あまり細かく書いても内輪ネタにしかならないので当日の出来事は割愛。
 ただし特筆すべきこととして、「『シルバーガン』の5Aでハシゴ車が出てきたときに、ゲラゲラ笑いながら『ここまでやるのか! このゲームは最高だ!!』と思った」と話を出したらワヒトさんからも「同じこと考えてる人がいた!」と返してもらえたことが最高の思い出となりました。ありがとう。

 当日のまとめ!

・やっぱりトレジャーは最高だ
・井内氏のゲームも最高だ
罪罰2は面白えなあ
・ワヒトさんに案内してもらったQ2はいいゲーセンだった
・ぷよぷよ通の対戦台が3セットも並んでいる店なんて初めて見たよ俺は
・そしてそこで60戦以上(1Pが40勝、2Pが20勝)も対戦が行われていてビビる
・さらに対戦内容が俺の理解を超えていてビビる

・今回もフィギュア買ってしまいました、中古で3000円くらいで購入
・いやだってあちこちフィギュア扱ってる店回られたらそりゃあもう我慢も限界に達して「ここまで我慢したんだからひとつくらい買ってもいいよね」みたいなことを考えてしまうのも仕方ないところであってだな(以下10万文字に渡る言い訳略)

 あと名古屋そのものについて思ったことを箇条書き。ちなみに俺は新潟在住の人なので、新潟県民からの視点であることを断っておく。

●主要道路が片側3車線
俺は今回車で名古屋に向かったのだが、このおかげで通行車両の多さの割には混雑具合が軽め。右折・左折の際は少し面倒だが。

●ただし、左側に停車・駐車車両が多い
このため、3車線あるうちの左側の車線があまり意味をなしてない。左側の車線を走っている車が、停車車両を避けて中央車線に入ってくることが多いので運転していて怖い怖い。

●味噌カツは俺にとっては美味かった
これは少し説明が必要になるか。俺は昼食に味噌カツを食ったのだが、そのときのワヒトさんの言によると、名古屋の味噌は関東在住の人にはウケが悪いらしい。曰く「こんな甘い味噌は味噌じゃねえ、と言われる」とのこと。しかし俺としては、確かに味噌というには甘い味ではあったものの砂糖醤油みたいな味に思えて普通に美味かった。北陸・東北あたりの人なら普通に美味いと思える味だろう。

●名古屋駅周辺の駐車場の多さが素晴らしい
主要都市の主要駅周辺であるにも関わらず、コインパークがすげえ多いので駐車するに全然困らない上、24時間使用可能で料金に上限設定のある場所も少なくなかった(ただし、土日祝日は上限なしの場所も多かった。駐車の際はそのあたり要確認)。上記の3車線の話もあって、車で行動するのにとても都合よく作られている印象を受けた。

●でも電車も多くて使い勝手がいい
車を多用する都市は公共の交通機関がダメな都市というイメージが俺にはあった(新潟がそうなので。電車やバスが1時間に1本しかないとかザラ)が、名古屋はこれが両立していた。便利な街だ。

●ポン引きがしつこくない
新宿歌舞伎町周辺のポン引きと比較するとあんまりしつこくなかった。まあ、歌舞伎町周辺のポン引きがウザすぎるんだけど。

●メロンブックスが広くてよかった
店舗面積広めで動きやすかった。とらのあなも同様に広くて動きやすかった。ちなみに新潟のメロンブックスや大阪のとらのあなも店舗面積は広めなので、そのあたり含めて考えると、秋葉原店の異常な狭さはやっぱり何かがおかしい、ということなのか。

●名古屋駅から少し西に行った通りは韓国食材店が多かった
何故かはわからないが多かったのだ、韓国食材を扱う店が。メロンブックスのまん前にもあったし。ちなみに俺はマッコリ(韓国の酒。日本のドブロクみたいな濁り酒)を購入。味については後ほど。

    *    *    *

 個人的に物的・人的な密度の高すぎる街は長居するとやたら疲れるのだが(秋葉原とか)、名古屋はそういうこともなく落ち着いていられる街だった。新潟からだと車で6時間ほどかかるのはネックではあるが(平均100〜110Km/hで向かった場合)、いずれまた行きたいところ。次は名古屋城でも観に行こう。そしてまた味噌カツを食おう。


11月05日(木)

 『罪と罰 宇宙の後継者』のプレイ動画が公式に掲載された。こちら。ちなみにWiiを持っていてネットに繋いでいる人ならば、みんなのWiiチャンネルを導入することでWii経由で観ることもできる(詳細はこちら)。他にも録画した人がニコ動にアップもしてくれたので、好きな手段で観ることができる。

 さて、俺自身も当然のように観たんだが、もうたいへんなことになってて何が何やら! 俺のイサはあんな動きしねえ!

 あと『ロードオブヴァーミリオン』は未だノーマルのダークアリスに勝てません。ニコ動の動画を観たんだが、こんな綺麗に小アリスを潰せねえよ……一応デッキは単体攻撃メンバーで組んでいるしスマッシュもそれなりに出している(つもり)なんだけど。何が悪いのかわからん、とりあえず小アリスの移動先を読んで上手く潰すことを意識してみよう。


11月03日(火)

 雑記。

・Wii版罪と罰。ストーリー的なネタバレはなしで、現時点での感想など。

・俺はトレジャーのゲームが好きではある。が、実のところ、トレジャーのゲームが好きなのではなく井内氏のゲームが好きなんじゃないか、と思ったことがある。井内氏が関わってないトレジャーのゲームはどうも好みに合わないことがあった、というのがそう考えた理由。だが今作を遊ぶ限り、俺はやっぱりトレジャーのゲームが(全てではないにせよ)好きなんだと自己判断。

・現在イージーでカチを使用してクリア(コンティニューしまくり)、同じくイージーでイサを使用してステージ7。カチでここまで来たときにも思ったが、このあたり色々と凄いことになってるな。避け方のわからない攻撃ばっかりだ。

・まあ、今までだってなんやかんやで突破してきたわけだし(つっても相当な力押しでの突破だが)、ここも続けているうちになんとかなるであろうて。とか言いながらも攻略情報を頼りたがっている自分がいたりもするんだが。

・あと、6面の中ボス・ボス戦あたりがなんとなく『エイリアンソルジャー』っぽい気がしたのは気のせいだろうか。5面あたりから本格的に「あー、トレジャーっぽいなー」と思わされるシーンが増える、気がする。5面や6面ではないけど、自キャラを囲って回転しながら内側にレーザー撃つ敵もいるよ! いるよ!!

・エリソルっぽさはともかく、トレジャーっぽさに関しては序盤からビリビリ伝わってくるので、トレジャーのゲームが好きなら色んな意味で問題なく遊べると思う。面白い。

・しかしトレジャーは戦闘シチュエーションにバリエーションを持たせてもゲームそのものが破綻しない(しにくい)傾向があって良いな。下地となるアクションがどういうものか、をちゃんと理解して作っている証拠なんだろう。

・でも手錠デスマッチだけは正直面白さがわからん。

・イージーをクリアできたら次はノーマルに移行予定。ただ、その前にイージーで6面と7面のノーコンティニュークリアはできるようになっておきたい……今のままだとノーマルの6面と7面は、多分力押しでしかクリアできないと思うので。

    *    *    *

・『ロードオブヴァーミリオン』を、少し前から始めてみた(現在は新バージョンのIIに移行)。『三国志対戦』などに代表される、アーケードの大型筐体カードゲームの一種である。この手のゲームは初めてで、不慣れなこともあって色々と苦労しているが、とりあえずは楽しめている。

・アーケードに限らず、カードゲームは「金がかかる」「辞めてしまった途端にカード資産がゴミになる」という2点のせいでずっと興味がありつつも手を出せずにいたのだが、とうとう手を出してしまった。いずれはゴミになるとわかってはいても、排出されるカードが何か確認するのはやっぱり楽しいし、次第にカードが増えていくのも同じく楽しい。

・まあ「いずれはゴミになる」などという考え方は、突き詰めてしまうと「人はどうせ死ぬんだから何をやっても無意味」というところに辿り着いてしまうので、程々にやりたいことを優先したほうがいいのも確かではある。娯楽は消耗するものであり、このゲームも娯楽なのだ。必要以上に我慢するのも良くはない。

・一応断っておくと、「消耗するから無駄」ではなく、「消耗するのは当たり前なんだから割り切って楽しむのが正解」ということを言いたいのでそこんとこよろしく。消耗するものが嫌だというなら、娯楽全てを切り捨てるしかないし、そんなことは精神衛生上無理がありすぎるし。

・ゲームのほうに話を戻すと、現在はもっぱらストーリーモードを進めている。ネットを通じて全国対戦などもできるのだが、わざわざ猛者を相手にしてボコボコにされたいとも思わないので。それでも結構な負けを重ねていたりするので、今の俺にはこのくらいの難度で練習するのが丁度いいのだろうと判断。

・なお、ストーリーの進行状況は、誰もがつまずく(らしい)、ステージ3-3(ダークアリス)にて苦しんでいる最中。前作のベルゼバブを思い出す分身がキツい、ベルゼバブも相当苦労したが……。


10月26日(月)

 『罪と罰 宇宙の後継者』インタビューを読んだ。いやあ面白い。1トレジャーファンとしては、トレジャーという会社が「俺の思い描いていたトレジャー像」そのまんまの会社であったことが嬉しいやら笑えるやら。

 前作のインタビューでもあったんだが、難度の調整に関する部分の話が興味深い。ちなみに前作のインタビューはこちらで読める。
 このゲームはこのままでは難しすぎる、それを簡単にすることはできるがしかし、それではトレジャーらしさ、ひいてはこのゲーム自体の魅力がなくなってしまう、でも遊びやすくはしたい……みたいな葛藤と、その中で導き出された回答が面白い。それは「プレイヤーをうまく騙す」形での難度調整だったりするんだが(念のため断っておくが、悪く言っているつもりは全然ないので悪しからず)、それはプレイヤーを楽しませ、そしてこのゲームの面白さを伝えるという点で、単純な難度の上下よりもずっと上手く機能しているのは言うまでもない。加えて、難度の調整以外のところでもきちんとフォローしていたりするのよな。

 あと、よくも悪くもトレジャーは古いタイプの人間が多いのがよくわかる(それは当人たちも自覚してるみたいだけど)。個人的にはそれは決して嫌いじゃないし、むしろ好きだけど。

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 折角Wiiを買ったのに『罪と罰 宇宙の継承者』が出るまで全く触れないというのも勿体無いだろう、と思ったので押入れから『ガチャフォース』を引っ張り出してプレイ。やべー面白えー。ストーリーも操作方法も完全に忘れていたので、ストーリーモードを最初からプレイしてみたが面白え面白え。面倒なチュートリアルなしでもすんなり動かせて暴れてチェストーできるというのは素晴らしい。バースト発動後の無法な強さもたまらん。

「うさぎ!」「はいはい!」

 あーいいなあ。入手ガチャボーグ見たらまだ100体もいなかったのでこの機会にコンプ目指してしまおうか。

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 『なずなのねいろ』2巻だが、キャラ同士の会話が良すぎてたまらん。関係の深い間柄の会話になると、ときおり『言ってることは抽象的なんだけど、言いたいことがよくわかる』セリフが出てくることがあって、これがたまらないのだ。

 少しゴチャゴチャと書いてしまうが……例えば、AさんとBさんがいるとする。この二人は互いに深い仲であるとする。この場合、AさんとBさんとの会話においては、必要最小限の言葉の組み合わせで話が進められることが増える。これは省ける言葉を省くことで一度の発言の中での情報量を増やすためのごく当たり前の手段だ。誰だってそうだ、相手の言いたいことが自然とわかってくるほどの親しい間柄ならば――それは単に一緒に過ごした時期が長いとか、同じ目的を見据えているがために通ずるところが多いからだとか、自分と相手が近いタイプだと理解したからだとか、理由は色々あるが――シンプルな言葉で意思の疎通を行うようになっていく。結果、多くはない発言量でも、内包される情報量は大きくなる。そして仲が良ければ良いほどに、その傾向は強まっていく。ひとつの発言の中に多くの意味が込められていく。

 尤も、これを漫画などの創作物でやろうとするのは結構難しい。いくら短いセリフの中に意味を込めたところで、それが読者に伝わらなければ「こいつらの会話って成立してねえよ、さっぱりわかんねえ」となるし(セリフとセリフの間の意味を読者が必死に埋めないといけない漫画、読んだことありませんか。俺はあります)、かと言って、書き手が伝えたいことを伝えたいあまりに説明的なセリフになると読者としては読むのが面倒になってくる。

 『なずなのねいろ』はこのあたりのセリフの描写が上手い。特になずなと花梨、なずなと伊賀の会話の中にはそういうセリフが多く、またそれがキャラ同士の精神的な距離も表現できているので、読んでいて各々の立ち位置が自然と理解できる。作者のナヲコ氏はこのあたりの表現が元々上手い人だったが(それこそ、えろまんが描いていた頃から上手かった)今作ではそれが極まっていてたまらんのですよ。

 とまあゴチャゴチャと書いてきたが、要するに「この漫画面白え」と言いたいのだ俺は。そんなわけでまとめ。「この漫画面白えー!」

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 やる夫のトロピコ カリブの大統領。『トロピコ』という、南の島を舞台にした箱庭ゲーの話で、結構面白い。
 これに限らず、やる夫のゲーム関連スレは紹介・攻略を盛り込んだ読み物というスタンスで進むのが良いな。ゲームについて知りたいだけならWikiとかあるけど、Wikiは基本的にデータ集だから、紹介程度ならともかく、ある程度読み進めると眠くなってくるという難点があるし。楽しんで読み進め、そして対象について知ることができるという点で、こういう読み物形式の攻略は強いよな。
 攻略速度や情報量という点ではWikiは非常に有用だが、楽しんで読めるかどうかという点ではどうしても弱くなりがちだ。裏を返せば、そこは個人サイトの攻略記事がWikiに勝てる部分なのかも知れない、などと考える。


10月25日(日)

 Wiiを買った。『罪と罰 宇宙の継承者』に備えて。

 ちなみに現時点でWiiソフトは持ってないので、Wiiで何か遊ぶとしたらGCソフトの『ガチャフォース』か『メトロイドプライム』あたりになる予感。Wiiポイントもまだ買ってないので、バーチャルコンソールの罪と罰(前作)を買うこともできないが、まあそれなら64を起動するだけなので問題なし。

 あと任天堂のゲームハードは、SFCの頃からGCに至るまで出力端子を流用できるという特徴があったのだが(実際、俺がGCで使っていたS端子はSFCのものだし、現在ニンテンドウ64に繋がっているS端子も同様だ)、Wiiは本体側のコネクタ部の形状が違っていて、今までのやつが使えないことが発覚。仕方ないので本体に付属してきたコンポジット端子で繋いでいる。ちなみにヤマダ電機にて購入したのだが、本体価格から1000円増しで2GのメモリーカードとD端子ケーブルがつくというオプションがあったので選択、結果手元にD端子ケーブルがある……のだが、俺の部屋にあるモニタにはD端子を繋ぐ手段がないのであった。

 まあ、D端子は居間でWiiを使うとき用に入手したので、これはこれで良し。明日にでも俺の部屋で使う用のケーブルを買ってこよう、予定としてはS端子あたりを。本当はD-sub15ピンがあれば一番いいんだけどねえ。

 漫画『なずなのねいろ』2巻を購入、今回も面白かった。気が向いたら感想など書こう。


10月24日(土)

 やる夫ダンマスがついに完結。まとめのほうも最後まで掲載されたが……あー、ついに終わってしまった。最後まで気持ちよく読めた反面、終わったことが寂しくてならん。

 ここ最近、俺は漫画などの連載作品をほとんど読んでないというのもあるが、終わったことがこれほどまでに寂しい作品も久しぶりだ。俺はダンマスのプレイ経験がある人なので懐かしい部分もあったし、加えて懐かしさとは別に楽しめる部分も多々あった。ともあれ最後まで面白かった! 作者の方お疲れ様でした。そしてまとめサイトの方もお疲れ様でした。本編をなぞる部分も改変箇所も面白かった、ああ面白かった!

 さて、そんなやる夫ダンマスを読んでいたらいてもたってもいられなくなり、AmazonにてHIPPONSUPERのダンマス攻略本を購入。以前持っていたのだが一度手放してしまったものを再度購入、という流れになる。

 攻略本としても割といい内容の本なのだが、中でも秀逸なのは本の最初のほうに掲載されている勇者たちのエピソード。非オフィシャルながら読み応えがあり、この部分だけでもかなり楽しめる。一部で異常に有名な「餓死寸前のソンヤが自分の腕を切り落として食う話」が読める本、と言えばこんなところを読んでいる人の大半には通じるだろう。

 改めて読んでみたがやっぱり良いな、元々ベントスタッフはこういう「勝手なんだけど盛り上がる導入部」の文章に長けている傾向があるが(Wiz狂いの連中が多いのもその一因だろう)、この本でもその部分が遺憾なく発揮されていてたまらん。歴戦の勇者(そうじゃないのもいるけど)が何故に迷宮に踏み込んだか、如何にして命を落としたか。こういうのがあるとプレイヤーとしては本当に盛り上がるのよな。攻略本の価値というのは単なるデータの量だけで決まるものではないのだ、ということがわかる本だ(いやデータはデータで重要だけど)。

 あとやる夫ダンマスのほうを読んでいて思ったが、ここのレス74と80みたいな合いの手は読んでる側としても楽しい。状況からすぐに気付くあたりからして、この74と80はこのシーンでやられた人なんだろう、きっと。ちなみに俺もやられたクチだ。そしてできない子の対応は初めて知った。

 要は話題の共有ができるのが嬉しいということなんだけど、やっぱいいなこういうのは。

    *    *    *

 以下雑記。

・『罪と罰 宇宙の後継者』の体験版を遊んだ話を直前の日記に書いたが、その勢いでうっかり押入れからニンテンドウ64と『罪と罰 地球の後継者』を引っ張り出してセッティングまで完了してしまった。久しぶりに遊んだが面白いなこれ。購入当時は色々と微妙に思えたゲームだったが、間を置いて遊ぶ都度面白くなっているように思える。

・Wiiは購入の方向で進んでいる(まだ未購入)。ソフトは多分、罪と罰以外にはDeadSpace、あとはバーチャルコンソールで幾つか買う程度で、つまり俺としてはソフト資産に乏しいハードになると思うが、それでも多分買うだろう。まあ、WiiFitあたりも買っておいて、自分が遊ばないときは居間にでも置いておけば家族の印象も良かろうて。

・数ヶ月前からゲーセンで『怒首領蜂』を遊びなおしているのだが、これがまだまだ面白い。5面中盤(オレンジ戦車地帯が終わって、緑色の編隊雑魚が出てくるあたりから、大砲台地帯までの間)の繋ぎ方も次第に見えてきた、気がする。昔やっていたときはここがどうしても繋がらなかったんだよなあ……。本当に今でも遊べるゲームだ。ケイブは『ぐわんげ』の移植をMSKKに対して打診しているらしいが、それが上手くいったら怒首領蜂も出して欲しいぜ。


10月21日(水)

 『罪と罰 宇宙の継承者』の、体験版設置店舗リスト。新潟のビックカメラにも体験版があるようなので行って来ましたよ本日。仕事の後に。高速道路まで使って。片道40分くらいかけて。

 面白かった。Wiiでリモコン使ってゲームやるのは初めてだったんだけど面白かった。いい意味でガンシューっぽい感覚の操作だし、それでいてボス級の敵との対戦はトレジャーらしいギミックの入ったアクションゲームになってる。前作にあった、ブレードでのミサイル撃ち返しもちゃんとできたし(アレ気持ちよくて好きだったのよ)、しかもそれを序盤から出してくるあたりはうれしいところ。

 ソフトのほうは既にAmazonにて予約済みで、Wii本体は人から借りるつもりでいたんだが、これやったら本体が欲しくなった。バーチャルコンソールで前作買って、完全に罪と罰専用機にしてしまうのもいいかも知れん。そのつもりで本体を買ってしまおうか、どうしようか。

 ……俺がこういう悩み方をし始めた場合は大抵さんざ悩んだ末に買うんだよなあ。もう明日あたり買って来るべきなんだろうか、Wii。


 


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