2006年06月
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06月28日(水)

 色々あって酒呑んで『メトロイドプライム ハンターズ』やって本読んで寝て明日の仕事はブン投げたい気分なので今日はメモ程度に。

・広瀬正『ツィス』感想。すげえ面白かった、詳細はいずれ。

・ちょっと前に読んだ、筒井康隆『時をかける少女』の軽めの感想。あと、この作品はラノベしか読まない層にも受ける気がする話、それに絡めて漫画版アニメ映画版の話。映画版は多分観に行く。

・夢野久作『少女地獄』読了。表題作は良かったが、それ以外は夢野氏の作品にしては読後の『うっへり感』とでも言うか、そういうものが足りないような気が。表題作以外は並といった感じ。

・『旋光の輪舞』進行状況。八橋(クイックターンショット)、置き撃ちの操作を憶えた。ただし実戦ではまだ上手く使えず。このゲーム本当にわかれば面白くなってくるな……ある程度のやる気と、それを支援する情報(正直、俺はネット環境が無かったら絶対に投げてたと思う)とが必要なのはかなりネックではあるのだが。漠然と遊ぶだけでは面白さがわからないんだよな。うーむ。
 あとこのゲーム、確かに見た目やゲーム内容で『サイキックフォース』に似ている点は多いが、面白さの要は全然違うところにある。どっちが上とか下とかの話ではなく。

・Xboxソフト『フルスペクトラムウォーリアー』購入(リンク先はPC版の記事)。まだ遊んでない。いつ遊ぶかは不明(それでええんか)。


06月27日(火)

 なんか昨日の日記は妙にうわついた文章になってるような気が。まとめきれてない考えを無理矢理形にしようとしておかしくなっているのがわかるなあ……いかんな。
 一応、昨日の文章の大意を要約しておくと、『実は理不尽であっても、プレイヤーにはそう感じさせないやり方がある』とか、『単にプレイヤーに対して丁寧なだけではダメなのかも知れない』とかそんなとこです。ウソです。

 本当は「落ちてるものを口にするときは気をつけましょう」です。無論ウソです。つうかそれ以前に落ちてるものを口にするなと言いたいのだがそれを言うと様々なゲーム、特にカプコンのベルトフロアアクションの連中が暴動を起こすのでダメなのです。あれも後期作品は体力全快フードも種類が増えてねえ(以下年寄りの昔語りのため削除)。

 あと広瀬正『ツィス』読了。
 いやすごかった。久しぶりにハマった感じだ。読み終えた後に終盤の数ページを読み返しつつ阿呆のように「すごいなあ。こりゃすごいなあ」と連呼したよ。感想は明日以降にするが、作者や作品に対しての詳しい解説を見つけたのでリンクしとこう(→望夢楼)。

 しかし本当に面白かった。やや手に入れにくい部類の本だと思うが、探してでも読む価値はある。


06月26日(月)

 ちょいと前のアクションゲーム話のことで、掲示板にて興味深い書き込みがあった。要約すると「『プリンスオブペルシャ』はスクロール直後に即死トラップとかザラにあったが面白かった、あれはどうだろう」てな内容でな。

 言われてみれば確かにそうだ。あのゲームはごくごく当たり前に序盤から即死トラップが出まくり、スクロール直後に即死とかザラであり、しかも主人公キャラの反応が鈍くて中でもダッシュジャンプなんかはボタンを押してからツーテンポ置いて跳ぶというなんとも言い難いものであったがためにプレイヤーがトラップに気付けてもキャラの動きが間に合わず死んでしまうばかりか、通路に堂々と置いてあるもしかしたら毒かも知れない怪しい薬を全く躊躇せずに一気飲みしやがるし、もう何だよこのゲームダメじゃん! どう考えてもクソゲーじゃん!!

 ……などといきり立ってはいけない。そりゃどう見ても怪しい薬を一気飲みしやがる(しかもそれでダメージを受ける)主人公にはどうかと思うが、「お前もう少し考えて行動してくれ」とか思わずにはいられないが、でも面白かったのだ。普通に進むと絶対ひっかかるトラップが多々あるところも、全体的に動きがもっさりしているところも、ダッシュジャンプがツーテンポ遅れるのでそれを見越して穴の手前のさらに手前でジャンプボタンを押さねばならないところも、普通に考えればマイナス要素なのに面白かったのだ。

 即死トラップの嵐とレスポンスの悪い動き。でも面白い。これは一体何なんだろうな。多分『憶えゲーの楽しさ』なんじゃなかろうかとは思うが、これはもしかすると『アクションゲームの楽しさ』とは似て異なるところにあるのかしらん。両者は一緒に語られることが多いから混同しがちではあるが。

 実を言うと、俺は『プリンスオブペルシャ』の近作である、『時間の砂』はイマイチ楽しめず途中で止まっているんだが、これは徹底して理不尽な箇所を排除した結果だったりはしないだろうか。あのシリーズの楽しさというのは、『実は理不尽。ただしプレイヤーにはそう思わせないように作る』ところにあるような気がする。それこそ、『ロックマン』シリーズの『落下した先に針の山。ただしブロックがひとつだけ空中にあるので上手に乗ってください』シーンみたいな(まあ、『プリンスオブペルシャ』と『ロックマン』とで、理不尽に思わせないようにする手法には違いがあると思うが)。

 難しいことと理不尽なことというのは確かに全然別物だし、基本的に理不尽であることは排除されるべきではあるが、実はゲームというのは微妙に理不尽なくらいが一番面白いのかも知れん。
 ……自分で言っててもロートルゲーマーの寝言だとも思うのであんまり真に受けないで欲しいが、でも「これはねえだろ作者め! 死んじゃえ!」とか叫びつつ、でもコンティニューするときの感覚ってのは、この難しさと理不尽さのギリギリのところにあるようにも思う。そしてそういう感覚ってのは大抵、そのゲームをものすごく楽しめているときの感覚なのよな。私的にここ半年くらいの間に遊んだゲームの中で思い出深いものだと、『スグリ』の難易度スペシャルのヒメ戦が出てくるのだが。

 『難易度の高さ・低さ』とは別に、『遊びやすさ』と『理不尽さ』を上手く使い分けることも、良質のアクションゲームを生み出す上では重要なポイントなのかも。ただただバカ丁寧なだけでなく、ひたすらプレイヤーに対して暴力的なだけでもなく、「気持ちよくサクサク進んでいたはずなのに気付いたら大変な事態。てかまた死にました(コントローラー投擲→そして自己回収)」みたいな。でもその死にポイントは上手く乗り越えて「俺ってうめえー。俺最高! 俺ステキ!」となるような。

 つうかアレよ、ここ読んでるような連中の大半は、ゲームを遊んでてコントローラー投擲したくなった(もしくはしちゃった)経験をお持ちであろうと推測するのだがどうか。でもそこでまたコントローラーを拾いに行ったゲームは、過去の思い出とかそんなの抜きにしても好きなゲームであろうと推測するがどうか。
 俺はかつてSFCで『ストII』を遊んでいたときにダルシムでどうしてもサガットに勝てなくて(略)。

 でもアレよ、周囲の人怖がらせるようなのはダメよ、だからゲーセンで台バンとかしちゃダメよ。あと物は大事にしなきゃダメよ、と貧乏性の俺としては強く主張。『ストII』遊んでたときもコントローラー振り上げるとこまでは行ったが投擲はしなかったなあ。

 明日は最近読んでる本の話でもするか。今は広瀬正『ツィス』を読み進めてる、面白い。


06月24日(土)

 Xbox360版の『旋光の輪舞』の公式が更新されたな。スクリーンショットかっこいいなあ。あと画面が4:3表示の時に、画面の左右に表示されるメッセージログがかっこいいなあ。

ERROR
ERROR
ERROR
ERROR
ERROR
ERROR
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 とか並ぶと、『レイクライシス』のディスヒューマン戦突入時みたいでイカス。リアルタイムでズラズラと下に流れていったりするんだろうなあ、ううむかっちょええ。

 あとはダラダラとゲーム話など。

 本日、『旋光の輪舞』予約してきた。どんなに買う人が少なさそうなゲームでもほぼ確実に仕入れるゲーム屋を幾つか知ってはいるが、360ソフトはどこでも仕入れ数が少ないと評判なので(……嫌な評判だなあ)念のため予約したところ、店員の反応からして入荷数は相当絞るようだった。予約は正解だったかな……ううむ。ドラマCDには大して興味なかったので通常版。

 『メトロイドプライム』はチョウゾルーインズの一部を除いて探索を終えた(あとはウェイブビームとグラップリングフックがないとダメっぽい)ので、ラヴァケイブズに突入。名前通りの溶岩洞窟なわけだが、湯気で視界が曇って困る……妙なとこでリアルだなこれ。
 ところで『プライム』のサムスさんは、『ゼロミッション』のようなボディスーツではなく、『スーパー』のときのようなレオタード状のかっこの上にアーマーを着込んでいると予想。どうでもいいか。

 『メトロイドプライム ハンターズ』は笑うくらい勝てない。つーかショックコイル(電撃みたいな武器。射程が短めだが一度ヒットするとボタン押しっ放しで相手をロック、連続ヒットで大ダメージ)強いんだよ! 正面から撃ち合って必ず俺が死ぬんだよ! Wikiとか参考にしたら、ジャンプしまくったり間に障害物を挟んだりしてロックを外せとか書いてあったけど気付くと死んでるんだよ! 乱戦でも構わずミサイル撃って自爆するし! それは俺が悪い!
 なのでアドベンチャーモード(シングルモード)にとりかかった。しばらくはCPU戦で練習しつつシングルを進めよう。

 あと負けが凄い込みまくっているので正直出すのがおっかなかったフレンドコードも出してしまえ! 誰とやってもポイント0のデス数8とか恐ろしいことになってるけど出してしまえ!! 最高順位が3位、ただし3人対戦時とかそんなだけど出してしまえ!!
 4725-1926-4576 でござい。現時点ではメインキャラはスパイア。

 明日以降は掲示板の書き込みを受けて、『プリンスオブペルシャ』の話など予定。


06月21日(水)

 あれからなんとかXbox360を繋ぎ終えた。繋ぐというのは物理的な意味でもあるし、ネット接続という意味でもある。
 ところで360起動してみたら、言語設定が中国語でタイムテーブルがロンドンに設定されていたんだがこれは一体何の嫌がらせだ。ロンドン在住の中国人が日本のXbox360を購入したとでも言うのか>前のユーザー。

 ……しかし、疲れた。何しろネット接続をしようと思ったら、ケーブル類を繋いだ後にハードを起動させ、そこからゲーマータグ(自己紹介カードのようなもの)の作製からファームウェアのアップデート(これは半ば強制的に行われる)まで色々とやらねばならんのだ。しかもタグの作成時に住所や電話番号の入力まで求められ(当然のようにウソ情報を入力したが)、もうほとんどPCをネットに繋ぐのと変わらんほどの手間がかかった。

 このような手間がかかると、ゲームソフトを本体に突っ込んで電源入れたらゲーム開始、なんてのはもう昔の話なのかと思わされてしまう。いや確かに360だって、ゲームを入れた状態で電源を入れれば最初にゲームが起動するんだが、ああいうネット接続の手間を味わった後だと少し複雑な気持ちが湧かないでもない。
 しかも俺は前日に、DSのWi-Fi通信を味わっているというのもその複雑な気持ちが湧く要因となっている。Wi-Fi通信のほうは本当に、本体の指示に従えば簡単にネット接続できたからな。

 だからと言って360をダメだとか言うつもりもない。そもそもDSと360とでは設計思想が異なるのだろうから単純な比較はできない。360のほうだってきっちり『ロストプラネット』の体験版をDLして軽く遊んでみてすげーすげーと驚きながら虫っぽいデザインの敵を蹴散らしたりたかられたりそのまま殺されたりして楽しんでいる。あと『ランブルローズXX』の体験版もDLしたが、こっちは初っ端っからエロ目的で遊んだためゲーム部分が面倒に感じてとっとと消した。
 もっとこう、恥ずかし固め(正式名称はHムーブだっけ。まあいいやむしろこっちのほうがわかりやすいだろ)を多用しやすいつくりにしてくれてもいいだろうに。大体あのゲームはエロ部分がストレートすぎてなあ、いやそういうキャラがいるのは全然構わないんだがもっとこう日本人的に『見せぬことこそ真のエロ』みたいなキャラがいてもいいというか、ないすばでーなキャラ群の中に敢えてスレンダー体型(湾曲的表現)のキャラを入れる心意気を見せ(略)

 えーと何の話だったっけ。露出高すぎると下品になるよねとかそういう話だっけ。違ったっけ。

 話を戻そう、DSと360とのネット接続の手間においてどっちが上とか下とかそういうことを言うつもりは全然ない。……ないのだが、DSのWi-Fi通信をやったときに感じた『手軽であることの強み』というのは相当なものだというのも事実なのよな。

 ゲーム機がネット環境に接続できるようになって結構な時間が過ぎたが、それでも未だ多くのユーザーにとってネット接続というのは壁を感じるところであろう。大抵の人にとっては「なんか難しそう」「毎月金払わないとでしょ」と思っているはずだ。
 ここで言う多くのユーザーとは、パソコンを使っていたり、また自分専用のパソコンを持っているような輩ではなく、家庭用ゲーム機を1台か2台持っている程度のユーザーを指す。

 そういうユーザーにとっては、『少々面倒だけどやれることは多い』360と、『とにかく手軽な』DSとでは、DSのほうを喜ぶと思うのだ。どっちが敷居が低いかと言ったら圧倒的に後者だろう。
 ハードの購入層の差を考えるならば、この違いは当然のものでもあるのだが、しかしそれでもこのあたり、任天堂は抜かりがねえな、と感じる。……私的な感情としては360のほうも頑張ってほしいところなんだがな。

 ……で、自己ツッコミだが、DSをネット環境に接続するには基本的にネット接続がなされているPCが必要なわけで、ここらが上記の文章中の『多くのユーザー』に矛盾しちゃうのよねー。
 でもまあ今時ならば「おとうさんの使っているパソコンにDSをつないで対戦」とかそういう小学生が居ても不思議じゃねえとも思うし(当然その小学生は一人でネット接続なんてできないわけだよ)、やっぱりDSのWi-Fi通信のとっつきやすさは飛びぬけていると思うのですよ。
 改めて任天堂の抜かりなさに舌を巻いております。やってくれる。

PSPソフト『煉獄 弐』が神ゲーである理由(→ AB3

 いやさあ、俺前々から気になってたのよこのゲーム。ジャンルはFPSだけど、遊んでる連中の評判見ると『Wizardry』や『Rogue』を思い出すとかそんなことが書いてあって、地下迷宮もFPSも大好きで当然のように『Wiz』もローグライクも大好きな俺としては気になっていたのよ。FPSで『Wiz』で『ローグ』でしかもそれが破綻してなくて面白いだなんて俺にとっては夢のゲーム足り得るのよ。それでもPSP買うのは抵抗があるっつーかむしろ嫌だったんだが。嗚呼。文章を読んでるだけで身悶えしてしまう。嗚呼。嗚呼、誰か、誰か俺にPSP買って! いや買わなくてもいいから俺に貸して!!

 ……にしても、このゲームは内容からして絶対にPSPで出すよりXboxで出したほうが売れると思うのだがどうか!! いやハードの普及率とかそのあたり考えるとどうなんだかわからんが、売れ行きを考えると多分Xboxで出したほうが正解だと思うんだよ!! なんか『煉獄 弐』は世間ではあんま売れてないらしいし!!

 百歩譲ってソニー系ハードで出すにしてもせめてPS2ならまだ俺は遊べたと言うのに、何故発売元であるハドソンはPSPを選択したのか!! おのれハドソンめ、社長室にこども鉄道の線路があるからっていい気になるなよ!(←なってません)


06月20日(火)

 ついカっとなって本日の買い物。

・Xbox360(中古)
・Xbox360用VGAケーブル
・『メトロイドプライム ハンターズ

 つーことでとうとう俺も『ハンターズ』購入ですよ。本当は『プライム』が終わるまでは我慢しようと思っていたのだがつい。で、家に帰って早速Wi-Fi対戦など試してみる。国内から相手をサーチして4人対戦開始→デス数8でブッチギリ最下位。ほかの方々はデス数0とか1とかばっかでしたイヤッホウ。

 操作すらよくわからん状態で挑むのは流石に無謀であった。そもそも変形とか武器チェンジのやり方もよくわからんかったしな。つーことでメトロイドプライムハンターズWikiWi-Fiコネクションの項目に書いてあった、一人対戦(自分以外を全員COMにする)で練習してます。

 にしてもWi-Fiの繋ぎやすさには驚いた、DSのほうで設定すればそれだけで簡単に繋がるのだな(ウチは無線LAN環境なので『アクセスポイントを検索』だった)。敷居を下げるというのはこういうことを言うんだよな……ううむ、すごい。

 んじゃこれからXbox360のほうも繋ぎにかかります。そして繋がったら『ロストプラネット』の体験版でもDLしてみます。ダメだったら『HALO』遊ぼう。


06月19日(月)

 昨日の『ロックマン』話だが、実際のところ、敵のデザインの理由はもっと単純なものかも知れない。別に「プレイヤーに必要な情報を全て伝えることで理不尽さを軽減、できるならば消滅」なんて理由ではなく、「プレイヤーには小・中学生が多いから見た目がわかりやすいほうがいい」くらいの理由だったのかも知れない。アニメーション部分に凝っているのも見た目の面白さを追求したからなのかも知れない。ただ結果としてそれが敵ごとの印象付けにつながっているのも間違いなく、なんにせよ良く出来てるなあと思わされる。

 それはともかく、デザインと移動・攻撃パターンの統一性による「わかりやすさ」「憶えやすさ」は確かに重要なことではあるが、ではこれをわかりづらくするのはダメなのか……というとそうでもない。外見をシンプルにして「ああ、こういう攻撃をしてくる敵なのね」とプレイヤーに錯覚させつつ不意をつくというやり方もある。牛型のロボットを高速で左右に移動させ、「体当たりが攻撃手段か」と認識させつつ、プレイヤーが横に並ぶといきなり背中からポッドが飛び出しミサイル乱射とか。ボス級の敵の形態変化なども近い部類か。

 これが画面をスクロールさせるといきなりプレイヤーの目の前にいて回避不可、かつ即死級のダメージだったりすると大問題だが、プレイヤーが驚きながらも避けられるような調整だったりすれば『不意打ち』にはならず、問題なかったりもする。また、一度プレイヤーに「一見こう見えて実はこういう敵です」と正体をバラした後ならば、微妙に不意打ち気味な登場でもプレイヤーは納得できたりもする。

 ……このあたりは迂闊に掘り下げようとするとキリがねえなあ。そもそも主題を決めずに適当に書き出したから全然オチに繋がらない、というよりオチなんてないしなあ。
 ええと、『わかりやすいが故の対策の立てやすさ』『そこから生まれる理不尽さの軽減(失敗したら自分が悪い、と思える)』ことと、『意外性の楽しさ、不意打ちされることの気持ちよさ』『それを理不尽に感じさせないための下準備』みたいなことを書きたかったんじゃなかろうか、と思います。多分。

 多分とか言われても困りますか。困りますね。

 ゲーム近況。『メトロイドプライム』はバリアスーツ獲得、ボス戦で2度死にました。あと多分明日あたりにXbox360買います、でも遊ぶソフトはきっと『HALO』か『HALO2』。早く『ファントムダスト』対応してくれ。


06月18日(日)

 『メガマリ』だが、ボスを倒した際のアイテムは、魔理沙とアリスのどちらにしか持たせることができない。……これは知っていたんだが、魔理沙とアリスのどちらに持たせるかにより、その効果まで変化するということを今日知った。まだまだ遊ぶ余地はあるのな。

 しかし、単なる武器の使い分けという部分に加え、どのキャラが武器を取得したかによる違いもあって、プレイヤーごとにゲーム展開に幅が出るのは良いな。その上でゲームが破綻しないのも、このゲームがよくできてることの証。つくづく、『メガマリ』にしても『ロックマン』にしてもよくできてる。つうか『ロックマン2』って、世に出たのが1988年なんだよなあ……今から18年も昔だ。

 それと、ネット上の『ロックマン2』の高速クリア動画を観ていて思ったが、このゲーム雑魚がいちいち秀逸なのだ。どの敵も、外見と、そこから連想できる動き・攻撃のパターンが繋がっていて、「わかりやすい」「憶えやすい」のだ。それはつまり、シューティングなどにおける『レーザーを撃つときは発射口が光ってエネルギーを溜める』ような、危険な攻撃をプレイヤーにわかりやすく伝えることであり、それが『理不尽感の減少』に繋がる。

 こういうふうに攻撃してくる(と、わかる)→だからこう動いて倒せばいい(→わかっているのだから被弾したら自分が悪い)、という流れが生まれる。結果、例え難しいシーンでも失敗したときは「自分が悪い」と感じられるし、その積み重ねが多少のムチャな展開を許容できるようになる(落下し続けた先に針の山、とか。アレは本当に何も考えず出てきたら理不尽と罵られること請け合いだろう)。
 こういう部分こそが、どんなに難しいシーンであっても「ちょっと無理かもしれないけれど、でも(今までもなんとかなってきたんだし)多分やれる」という、ゲームとその製作者に対するプレイヤーからの信頼へと繋がるのではなかろうか。そして恐らく、これはゲームにおいては時代を越えて普遍的であるべき要素なのであり、だからこそ、例え20年近くも昔のゲームでありながらも『ロックマン』は名作として語られているのではなかろうか。

 今のゲームとは作り方も何もかも違うけど、それでも(作り手も遊び手も)学ぶところのあるゲームだと思うのよ。単なる年寄りの懐古主義などではなく。

 ところで、上の文章を書いているときに「2Dジャンプアクションの絶頂期は確か90年代半ばくらいまでだよなあ」と考えてちと調べてみたんだが、実際のところ90年代後半になってもまだ名作は世に出ていたりするんだな。AC『メタルスラッグ』は96年だし、『メタルスラッグ2』は98年。MDの『エイリアンソルジャー』は96年。続編だが『海腹川瀬・旬』は97年(無印は94年)。他にも俺が知らないだけで同ジャンルの名作は多々あるんだろう。

 2006年の今となってはよくわからんが、俺が思っていたよりはこのジャンルも根強いのな……。嬉しいところだ。


06月16日(金)

 『メガマリ』クリア。

 いやあ楽しかった。プレイしてると独り言が増えて増えて。具体的には「よし」「よしよし、よっしゃ」「よっしゃあ!」とか、「あ!」「バカ!!」「あああああああぁぁぁ」とかそんな。そして手のひらと足の裏はやたらと汗をかいていてなあ、もうなあ、俺は今時こういう古典的2Dアクション、しかも『ロックマン』と『東方』の二次創作でありながら、単なる東方キャラ差し替えのロックマンクローンで終わってないゲームを遊べるということが幸せでならんわ!

 つうかだな、遊んでて「うわーこれ作った連中、『ロックマン』が相当好きだなこりゃ」とわかるのがまた嬉しいのよ。例えばだな、ジャンプが三段階(……だよな?)の高さを持っているところとか。これはボタンを押す時間の長さで調整できるんだが、これが元ネタからちゃんと受け継がれてるあたり感心。
 このジャンプ調整により、ヘタに大きなジャンプをすると先に進めない場所があったりする(天井に頭をぶつけてしまい、一気に下に落下してしまうため)。ただ似せてみただけでなく、きちんとわかってないとできないつくり。ちなみに、『メガマリ』ではこのシーンはボスステージ2で登場するのだが(確かもっと前にもあったと思うが……ちと憶えてない)、元ネタである『ロックマン2』では、よりによってバブルマンステージ(全体的に道中・ボスとも比較的低難度)からこれをやってくれました。ステージ後半水中シーン、トゲ鉄球地帯。
 当時のカプコンは容赦なさすぎだと思います。でもそこが好き。

 あと『東方』であることもきちんと意味を持ってる。少し前にも書いたが、ベースは『ロックマン』でありながらそれを崩さずに弾幕が出てくる。ボスごとにきちんとスペルカード相当の攻撃を行ってくる。それだとアクションゲームとしては理不尽なだけになるんじゃないか、と思う人も居るだろうが、しかしここは上手くやっていて、敵弾の判定をかなり小さく設定してる(具体的な判定まではわからないが)ことできちんと突破可能なスペースがあり、またその攻撃が来る際の位置取り次第で何ら問題なく突破できたりもする(レミリアなどは特にこれが顕著)。遊べばわかるが、この感覚はまぎれもなく『東方』であり、そして『ロックマン』。

 そしてこれまた何度も書いたが、キャラの当てはめ方も良いのだ、ここはボスステージに入ってからがよくわかる……ボスステージその2とかもう「うわあ」と、悲喜こもごもな声を上げるくらいに上手くハマってた。具体的にどんなボスでキャラは誰なのかはまあ敢えて伏せておこうフフフ。

 基本的にはかの名作シリーズ『ロックマン』のクローンゲーム。キャラは『東方』。これを適当に混ぜただけでなく、双方のいいとこを上手く調理して昇華させ、2Dジャンプアクションの良さがわかるゲームに見事に仕上げてくれました。
 というわけで、元ネタのどちらかでもわかる人もどちらもわからない人も遊ぶようにな。両方わかるなら尚のこと。

 しかしこれ遊ぶと『ロックマン』も遊びたくなって困るな。いや困りはしないが。とりあえず『1』か『2』を遊ぼう。
 あと懐古主義と言われそうなのを覚悟して言うが、やっぱり昔のカプコンのアクションゲームのクオリティは普通じゃねえよ。どういう次元でゲーム作ってたんだろうか。


06月15日(木)

 『メガマリ』話。

 ボスステージを一気に突破しボスラッシュまで行ったがそこで気力が切れたため終了。『ロックマン2』と同じで、ボスステージはコンティニューしない限り最初からになることはパスワードで確認できたが……まあいい、道中の動きは大体憶えた。
 しかしこう……ボスステージはどいつもこいつも『ロックマン』していていいなあ。その2のボスがかつてちびっ子たちを恐怖のドンゾコに突き落としたかの悪名高きアレだとか(敢えて伏せる。ただアレ、原作よりは弱いと思う)。それとやっぱりキャラのあてがい方が上手いなあ、どのボスも違和感なく当て嵌まってるもんなあ。

 恐らく明日にはクリアできるだろうて。いやしかし、今時こういうアクションゲームが遊べるのは本当に幸せなことだ……。例え年寄りの懐古主義と笑われようとも構うまい、いいものはいいのだ。
 でも今懐古主義と言って笑った奴等は全員後でボコるから覚悟しろ

 真面目な話、名作の遺伝子というのはこんな感じで受け継がれていくのかも知れんな。まだ語りたいこともあるが、それらはクリアしてから書くことにしよう。

 あと『旋光の輪舞』でも書きたいことがあるんだが、それはまあ先送りにしとこう。大雑把に言うと、このゲームはやっぱりわかりづらい部分が多いと思うとかそんな話。
 ……ところでこのゲーム面白えと思えてきたよ……家庭用発売の7月27日までにXbox360を買おうかどうしようか迷ってるよ。


06月14日(水)

 振替休日だったので献血なんぞしてきたのだが、そのせいかどーも疲れてならん。いや、献血自体はともかく、その後にわざわざゲーセンに行って『黒往生』なんぞ遊んできたのが悪かったのだろうか。プレイ中やたらと汗をかいたのは、集中していたせいでも熱さのせいでもなく、体調不良のせいだったのだろうか。はたまたうっかり『旋光の輪舞』をペルナBでストーリーモードをクリアした反動が出ているのだろうか。あのリザルト画面はペルナなんぞ使ってると羞恥プレイもいいとこなのに不思議となんかこう、己の中に高揚感が湧いてくるのは俺の趣味が(略)。ちなみにvsペルナ戦クリア後にEDになったのだが、調べてみたら案の定バッドエンドだった模様であり、これがさいごのかーてんこーるー。

 『メガマリ』話。
 自キャラの判定と、敵弾の判定の大きさを利用して『東方』と『ロックマン』を両立させてる話。妖夢の発狂時の赤大弾とか、咲夜発狂時のナイフなどはかなり判定が小さく(未確認だが、道中の雑魚が吐いてくる弾やボスが発狂するまでの間に出してくる弾より小さい気がする。ちと自信がないが)、それ故に弾幕が展開されても意外と避けられるという。上手いなあ。
 ちなみに進行状況は、永琳を倒しボスステージ突入。ステージ間デモやら道中のトラップやらに大喜び。これクリアしたら『ロックマン』も遊ぼう。

 なんか疲れてるので今日はここまで。『メガマリ』の話は、気が向いたらもうちょっとちゃんと書くかも。


06月13日(火)

 ちょいと遠出して『HALO2』買ってきたよイヤッフー。まだ『HALO』のほうを遊ぶ予定ではあるが、「そのうち買えばいいや、今更買おうなんて奴もいないだろ」と思っていた矢先、行動範囲内のゲーム屋から急に『HALO2』が消えたので慌てて買ってきたのだよイヤッフー。何やら製作スタッフのインタビューとかが収録されたディスクも一緒に入ってるやつだったので満足。プレイするのが楽しみだ。

 で、本日も『旋光の輪舞』なぞ遊んできたんだが、次第次第に楽しめるようになってきた。

 とりあえずだ、ペルナのサブウェポンであるレーザー。あれ普通に撃つと左右に角度をつけて撃つのだが(つまりV字型に撃つ)、CPUは両方そろえて正面に撃つことがあってな。あれができれば撃ち合いで便利なのになあ、と思っていたら、バリアを張りつつ撃てばできることが判明した。
 入荷当時に遊んだときはイマイチ楽しめなかったこのゲームだが、それは今にして思えば取っ付きの悪さが原因だったのだろうか、と思わなくもない。それが全ての原因だとまでは思っていないのだが……。今はひとつひとつ技を覚えていくのが楽しい段階に入ってる。ある日いきなり冷めてやめるかもしれないけれど、とりあえず今は楽しい。

 あとこのゲーム、見た目は『サイキックフォース』に近い……てな話が情報公開当初から言われていたが、遊んでみると中身は全然違うな(当然ではあるが)。
 なんつーか、個人的な見解だが、『サイキックフォース』は3D格闘に近く、『旋光の輪舞』は2D格闘に近い気がするのだ。このあたりの話はまたそのうちに。

 そして『MEGAMARI』は妖夢→チルノ→レミリアと撃破して残るは永琳。着々とボスステージは近づいてますぜ。


06月12日(月)

 世間で話題の『MEGAMARI 魔理沙の野望』を手に入れたので遊んでいる。一日二人撃破のペースで現在4人倒したとこ。ちなみに倒した順は、うどんげ→咲夜→霊夢→幽々子。有効武装とかはよくわからんのだがまあなんとかなっている。

 しかしまあ『ロックマン』だ。いやベースとなっているゲームが『ロックマン』(厳密には『ロックマン2』か)なんだから当然なんだが、なんつーか、元ゲーに対して東方キャラを上手くあてがったなあ。幽々子嬢の人魂リーフシールドとか、文の量産型エアーマン(正式名称失念。エアーマンステージに出てくる雑魚)とか上手いなあ。あと東方ゲーらしく、弾幕もきちんと出してくるのだが(一部の雑魚とか、霊夢の攻撃とか)、それでいて『ロックマン』である部分を崩してないあたりは上手に両方を混ぜたなあ。

 友人宅で遊んだときは、咲夜の武装(ザ・ワールド)を使い時間停止中に強引に進むというやり方がメインだったが、じっくり取り組んでみれば正攻法が十分に通用するステキ調整。このあたりも『ロックマン』。素晴らしい。

 このペースが崩れなければ、あと二日でボスステージに突入できるのだが……さて。

 家では『メトロイドプライム』も進行中。まるまり(モーフボール)、チャージショット、ボムあたりを入手して行動範囲も劇的に広がって、楽しくなってきたーなってきたー。
 新しい部屋に入って最初にするのが『スキャンバイザー(対象物の情報を取得できる状態。特殊なオブジェなどを調べたり、敵の弱点などを確認できる)で周囲を確認』なんだが、この感じがすごいアドベンチャーゲームっぽくて楽しい。丁度コマンド選択型のアドベンチャーで『しらべる』コマンドを実行しまくる感覚なんだが、こちらは動的な要素が強いため作業感があんまりしないのが個人的にすごい楽しい。

 そしてスキャンバイザーで得た情報とマップ構造と確認し、辺りを見回して足場を探して次に行けそうな部屋の目処をつけてみたり、アイテムのありそうな部屋への道を探してみたり。「この部屋は行ったけどこの通路には行ってないなあ……ボムがある今なら行けるかな」とか考えたりする、この過程は本当にアドベンチャーゲームのそれなのよな。それでいて理不尽に詰まるようなところがなくていいのだ。面白いです。

 そして数日前に『エグゼリカ』をクリア。スコアは1.1億ちょい、結局1.2億にも届きませんでした。
 この後は稼ごうかとも思ったのだけれど、最近行きつけの店に突如復活した『旋光の輪舞』が地味に気になって手を出し始めたのもあって少し離れる可能性大。
 『旋光』は以前入荷されたときは期待こそあったものの面白さにたどり着くことができず、そのまま離れてしまったんだが、軽く手を出してみたら以前よりは楽しめた気がしたのだ。またすぐ離れるかも知れないが、折角だからそれなりに遊ぶつもり。システムとか操作とか完全に忘れているのでなんだかやたらと新鮮な気分で遊べるぜ(それでええんか)。メインキャラはまだ決まってないが、リリ、ファビアン、ペルナあたりが候補。

 ところでペルナはいくらなんでも操作感が重すぎませんか。楽しいけど。


06月08日(木)

 ゲーム近況。

『HALO』
 難易度アドバンスをクリア→難易度レジェンドをクリア→次のシナリオへ、という流れでプレイ。オータムからの脱出はアドバンスをクリアしたのでさあレジェンドだ→すいませんごめんなさい。
 食堂みたいな場所(最初にライフルが手に入る場所)の突破にさんざ苦労した。「オータムがそろそろ危ないからとっとと逃げようぜ」とかコルタナさんが言うあたりでまた苦労してます。
 それでもまだ笑っていられるが、この笑いが乾くのはそう遠くなさそう。ムズいなあ。そして楽しい。

『斑鳩』
 2850万ちょいでALL(確か自己新記録)。残5。伸ばせそうなポイントを探さないとなあ。また動画撮るか。

『エグゼリカ』
 4ボスまで。スコアは地味に地味に伸びてる、ただしまだ8000万前後。この調子だとクリアで1.2億くらいかなあ。なんか世間では2億到達とか1面5000万とからしいですよ。おっかねえ。ちなみに俺は1面突破時(2面突入時)3000万ほど。

『メトロイドプライム』
 まるまり(モーフボール)とチャージショット入手。一見FPSだが平行移動がなくて、「それダメじゃん」とか思われそうだが、それが全然苦にならないゲームに仕上がってるのはすげえなあ(FPS遊んだ直後だと違和感は拭えないが)。ゲーム内での要素の比重が、

探索>ボス戦>>>>>雑魚戦

といったつくりになっているのが上手いところ。本当にこのゲームはアドベンチャーだ、コマンド選択式ではなくてややアクション要素があるだけで。
 ここらはいずれきちんと語ろう。

 そしてam.sega.jpの『エグゼリカ』ページにて、1面クルエルティアでの動画がアップされていたので観たのだが、なんかもう色々と大変なことになっていてなあ。
 発売当初からパターン要素が強いとか『斑鳩』っぽいとか言われていたが、その本質がどんどんと研ぎ澄まされてきましたよ。すげえ、ややイロモノ扱いされているこのゲームだが中身はなかなかどうして気が抜けねえ。

 しかしこの動画を観て少し安心した部分もある。なんというか、ある意味想像通りというか、奇抜な稼ぎをやっていないのがよかったのだ。
 これについては明日以降の日記のネタにする予定。


06月06日(火)

 『カオスブレイカー』の対戦動画サイトの存在は以前このサイトでも書いたことがあった。中々にいい感じの対戦を観ることができるので興味ある方はチェックしてみましょう。

 さて、このサイトの背景に描かれている女剣士(サンドラ)。今風の可愛い絵柄ですが、この絵を描いてる人が笹倉綾人氏だと知ってひっくり返った。
 その人誰? と訊かれる前に答えておくと、漫画版『灼眼のシャナ』描いてる人な。もしくはえろまんが家さんな。ちなみに現在単行本は『少女流幸福攫取論(しょうじょりゅうこうふくかくしゅろん)』というタイトルのやつが出てます。幼女キャラが主導権握るタイプの話が多いです。収録されてる話の中では『コーヒーブレイク』ってタイトルのやつが好きです。止まれ俺。

 ちなみに本人のサイトへもリンクを張っておく。ちうかアドレス確認すればわかるけど、動画サイトのほうは本人のサイト内フォルダなのよな。えらく驚いたわ、てっきり笹倉氏が誰かに頼まれて描いた絵なのかと思っていたが、こうなると本人が好きで描いた可能性が高くなるー高くなるー。

 しっかし、以前紹介した犬星氏(サイト18禁注意)も『三国戦紀』が好きだったりしたし、なんとも。この調子だと「俺の魂のゲームは『バトルクロード』です。『堕落天使』も好きです」とか、「『羅媚斗』の天人の空中ダッシュ2択がキツいんだよ〜」とか、「実は俺……今まで黙っていたけど、『ジンジンジップ』の基板が人生の宝物なんだ」とか、そんなえろまんが家さんがいても不思議ではない気がしてきた。

 あと先日『HALO(ヘイロー)』をクリア。難易度はノーマル。アドバンスで再スタートして、宇宙船オータムを脱出したあたり。
 しかしここに来て『メトロイドプライム ハンターズ』に備える意味で、積みゲーマウンテンに埋もれていた『メトロイドプライム』を引っ張り出してきてしまってさあ大変。今は一人称視点ゲーが楽しくてたまらんのよ。


06月05日(月)

 土曜日(3日)の話だが、アニメ版の『イリヤの空 UFOの夏』を観たのだよ。人様の家で。ビールなんぞ呑んだくれつつ。ちなみに原作は既読、割と好き。

 で、DVD全6巻中、3巻が原作での旭日祭(学園祭)のあたりの話なんだが、そこを観ていて自分内部で何かのスイッチがズガーンと入ったのだ。もうなあ、フォークダンスのシーンがえらく切なくてよいな! 榎本の中間管理職故のやるせなさが強烈に出ていて切ないな! 一人まちぼうけを喰らうハメになった○○(あえて伏せる。まあ原作を少し読めば予想はつくだろうが)の切なさがたまらんな!!

 部分部分で端折られているところはあったが(イリヤが水前寺から原付の盗み方教わるところとか)、大筋を違えることなく丁寧に映像化してた。全体を通して、原作の切ないシーンが非常に綺麗にできていてなあ、えらく良かったのだよ。
 細かいことを言えば、いくつかの箇所で描写が甘い気がしたが、まあこれは原作を先に読んだからだろう。アニメ版を先に観ていたら違った感想を抱いたと思われる。

 総じて非常に良いデキだったので、興味ある方は観ることをお勧め。できれば秋山瑞人氏の原作も読むと吉。
 ちなみに俺は、秋山瑞人氏の作品では『猫の地球儀』が一番好きなのだが、こちらもアニメ化しやがれ、いやすいませんしてくださいお願いします。

 さて、ここで話は全然違う方向に行くのだが、アニメ版『イリヤ』を3巻あたりまで観てよくわかった、俺が『萌え』とか『ツンデレ』とか『セカイ系』という言葉が嫌いな理由がよくわかった。似た要素を持っているというだけで何もかも一括りにするその安易な考えかたが気に食わんのだ。いや単純にその手のオタにしか通じないような単語を連呼する様がアッタマ悪そうで見ていられたモンじゃねえってのもあるし、あと受け手にわかりやすく伝えるためのジャンル分けであることも一応理解してはいるんだが。

 もう少し詳しく書くと、詰まるところ、目の前にある作品ではなくそれを分類する言葉のせいで、作り手も受け手もその対象を十把一絡に扱うようになっていくのがどーにも嫌なのだ。
 便利すぎる言葉は多用されすぎて価値を失い、安易な言葉になって対象を「その程度のもの」に貶めてしまう。ツンデレなんて単語はその最たる例に思える。その言葉を用いることで、わかりやすく伝わりはしても、結局はその作品を、ただの「よくあるもの」で終わらせてしまう。それがどうにも面白くないのだ。いやツンデレという単語そのものはどうでもいいんだが。

 蛇足ながらも書いてしまうと、その手の単語を「読者はわかってる」という前提で多用している文章ってのは総じてつまんねえことも記しておこう。
 ……まあ、その「読者はわかってる」ということを逆手に取ってる文章ってのもあるんだが。ネタ的な使い方なら俺だってやってるし、俺はともかくとして実際かなり上手にネタとして取り入れてる人も少なくない。

 その言葉を使うななどとアホなことを言うつもりは全然ないし、使うこと自体は全然構わないのだが(上に書いたように、それが受け手に上手く情報を伝える方法のひとつでもあるので。わかりやすいことはいいことだ)、何らかの作品を語ろうとする上で、只々無邪気に萌えだのツンデレだのと連呼しているようなのはもうバカかとアホかと。
 いや別にそういう単語に限らないんだが、そういう便利すぎる単語ほど無邪気に多用されているのも事実ではある。その対象の、他と違う部分に目をやることもなく、ただわかりやすい要素だけを取り上げてひとまとめにして、『その他大勢』の中に放り込んでいることにも気付かずに。

 ……とかまあごちゃごちゃ書いてはきたが、本音を吐いてしまうと、『イリヤの空 UFOの夏』は今時の言葉でいうなら『セカイ系』というジャンルに分類されるのだろうと思われるのだが、俺としてはそんな安易な言葉で片付けられるのが面白くねえというのが正解だったりする。もっとはっきり言うと、「俺が面白いと思うこれを、そんな安っぽい言葉で語るな」とかそんなセリフに要約されるのであり、実は俺が駄々こねてるだけだったというオチでどうでしょう皆様。

 どうでしょうじゃねえか。

 ところで、『セカイ系』という言葉の意味するところは、『女の子の機嫌を取らないと世界が終わる、という話』でいいんでしょうか。どこ行ってもエヴァやガンパレのストーリー考察みたいな意味不明な解説しか見ないもんだからさっぱり理解できやしねえ。それとも解説はまともなんだけど俺の頭が悪いだけですか。


06月04日(日)

 本日の衝動買い。有限会社ソリッドシアターの柊日向フィギュアこちらにも詳しい記事がある。

 ……まあ、言葉にするとこれだけの出来事なんだが、実のところ俺内では相当な葛藤があったことをここに記させてもらおう! そりゃ俺だってダメオタだしもう色々と取り返しつかないところまで来てはいるしコンビニで売られるような食玩系のフィギュアとか500円くらいのやつとかあとガチャガチャとかだってそれなりに手を出してはきたが、なんつーかお値段高めのフィギュアしかもエロゲ女子キャラのやつに手を出すのは俺的に越えてはならぬ一線というものが存在していて(以下10万文字ほど言い訳のため割愛)。
 それはともかくデキ自体は可愛くて良いな!!(←結局喜んでるじゃねえか)

 まあ、少し前に日記にも書いたヒカルの死神装束フィギュアを注文した時点で既にアウトだという気もしてはいるんだが。嗚呼。

 本日の『HALO(ヘイロー)』。現在最終ミッションに突入、多分中盤くらい。

 もう燃える燃える。ラッシュに次ぐラッシュ。ちょうどAC『エイリアンVSプレデター』の最終面におけるエイリアンと海兵隊の総攻撃に近いノリがある。あれも数の暴力という言葉を嫌というほど思い知らせてくれたが、こっちも負けず劣らず、いやこっちのほうが上かも知れない(ベルトフロアアクションとFPSゆえのゲームの性質の差があるから、あんま安易に比較はできんけど)。敵の種類もそこまで多いわけじゃないのに全然物足りなさを感じないし、それでいて攻撃パターンの違いみたいなのはきちんと感じられるし、ううむ。すげえ。

 最近の俺はFPS熱があがっているのだが(逆にローグライク熱が下がり気味。どうもこの二つは片方が上がると片方が下がるという、所謂トレードオフの関係にあるらしい)、こうなってくると『HALO』クリア後に遊ぼうと思っていた『パレット』も『ファーレンハイト』も後回しにして『HALO 2』を買うかも知れぬ。で、『HALO 2』と同時に購入する予定だったXbox360も先送りにして、『メトロイドプライム ハンターズ』を買ってしまおうかと迷いが生じている。

 『ハンターズ』すげえ評判いいのよなあ……タッチパネルで視界(&照準)操作というのは上手いなあと素直に思う、アナログスティックで操作するよりはずっと具合がいいだろうて。
 今のDSの人気ならば日本にFPSというジャンルを根付かせることも夢ではない、とか夢見てみる。いやもしかしたら本気でやれるのでは、とも思っているが。

 明日はアニメ版『イリヤの空 UFOの夏』の話を予定。


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