09年04月
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04月28日(火)

 『ストIV』話。フレンドの方(過去に対戦した人とは別)から対戦依頼が来たので受けたのだが、対戦回数を事前に決めて無かったため、続けるか止めるかの判断に軽く迷う。はっきり言って俺はとんでもなく弱いので、その方との対戦でも負けに負けを重ねたのだが、そこで止めてしまうのはなんか相手に悪い気がするし、かと言って続けたらそれはそれで相手が切なくなるんじゃなかろうか、と考えてしまう。相手の方がそういうことを気にしない可能性に賭けて続けるというのも手だが、その場合は俺自身が辛くなってくる可能性もあるし。うーん。

 そんなことを考えてしまったので、6試合ほどしたところで抜ける。今後は基本的に5試合前後で抜ける方向でやろう。しかし抜けた後にまた何事もなくストIV続けるのも悪い気がしてしまい、一旦360の電源を落としてしまったんだが、うーん。考えすぎだろうか。

 あ、対戦そのものは楽しんでやりましたのでよかったらまた誘ってくださいませー、と私信。


04月26日(日)

 土曜の話。
 友人宅に集まってダラダラとゲームしようぜー、ということになり、集まる。で、折角なので身内に『東方緋想天』を広めようじゃないかと思いプレイしてみせるが反応は芳しくない。

 芳しくない要因は幾つかあったようだが、キャラを知らないってのと、女子キャラしかいないってことの2点がとにかく大きいようだった。個人的には前者の理由はあまり問題ないと思うのだが(つうかこの理由は後付けの言い訳にしか聞こえねえ。原作を知らないと全くついていけない二次創作も多々あるけど、動的ゲームの二次創作で原作を知らないからダメとかいうのは本人を含めた誰かに対する言い訳だろうよ)、女子キャラばっかりってのがダメってのは、どうなんだろ。

 俺自身は、『あすか120%SP』でギャル格ゲーへの抵抗がほぼなくなり、『QOH』にドハマりして、その後『EFZ』を経て『アルカナハート』も『小鳩が丘高校女子ぐろー部』もなんら抵抗なく遊べる人なんだが、やっぱ世間的にはギャル格ゲーは抵抗あるものなのかねー。アルカナが微妙にウケなかった一番の理由は、遊んでるとこ見られるのが恥ずかしいからだ、なんて意見をどっかで見た気がしたんだが。

 ギャルんギャルんしたものに対する抵抗よりも、面白いからやろうって気持ちが上回ればOKだとは思うんだけど、そのためには自分で面白さに気付かないとダメなんだよな。どう面白いのかを誰かに教えてもらったり薦められたりしても、自分で面白さに気付かないと抵抗はなくならないし、抵抗がなくならない限りは絶対にプレイしてもらえないし。そのあたり含めて考えてみると、実は何かを他人に薦めるって行為は基本的に無駄でしかないのかも知れん。薦めるものが余程相手の好みに合っているのならまだしも、少しでも抵抗があったりすると前述の『自分で面白さに気付かないとダメ』にひっかかってしまい手詰まりとなる。
 面白いものを面白いと主張するのはアリで、それで誰かがそれに触れてくれることを期待するのはOK。でも、特定の個人に向けて「これいいよ」と薦めるのは、悪い結果に繋がることこそあってもいい結果に繋がることなんてほとんどないのかね、とか後ろ向きな思考が頭から離れない。

   *    *    *

 自分の好きな物を一緒に遊んでもらいたいって気持ちはあるが、それがあまりに難しいことである以上、他人に薦めることを諦めてしまったほうが楽なんだろうなと思う。そもそも俺の好きなものは、特に俺の身内に対して異常にウケが悪いし。しかし心のどこかではやっぱり薦める手段を考える自分がいたりもする。
 そんなんだからいらねえ苦労するんだよ俺。

 まあ、直接誰かに薦めるのは無駄であっても、面白いものに触れれば面白えーと言いたくなるのは当然であって。そんなわけでこのサイトではやっぱり俺が面白いと思ったものに対して面白えーと書いていくのです。


04月25日(土)

 巡回先のサイトで紹介されていた、『スペースインベーダーエクストリーム2』(音出ます注意)の動画がステキだった。

 「どんなゲームだろ」と思いつつ観たんだが、引っくり返ったよ俺は。いやまあ個人的にはこういうのも嫌いじゃないけど。ちなみに絵描きさんはみなづきふたご氏とのこと。それにしても洗脳効果の高い曲だぜ。先日のレバー換装作業のときにもずっとBGMとして流していたが、ふと「アタックルーレットジャックポットレーザーフィーバーレベルアップ」とか呟いている自分に気付く有様ですっかり俺は中毒です。
 しかしゲーム部分は割と本気で面白そうなのよな、色々と変わってはいるけど狙い撃つ要素はきちんとあるみたいだし、ボーナス関係の演出がえらく派手で見ているだけでも気持ちいい。

 あーなんか欲しくなってきましたよーきましたよー。こういう衝動買い衝動を抑えるためにも、最近はゲーム系アンテナを下げていたというのにー。わわわわーにんぐ。

 で、本日の最後は昔どこぞの掲示板で拾った画像を貼って締め。

割と本気でこんなゲームっぽいのよな

 この動画(↓)の20秒あたりと比較するとそのまんまにしか見えねえ。

 ついでにもう一枚。

一方その頃

 確かこれ、2枚とも6年だか7年くらい昔にシューティング関係のネタ画像掲示板で拾ったと記憶してるんだが、今見ると何かの予言に見えてきて困る。


04月23日(木)

 うおおおレバー交換完了! 頑張った俺!

 

 レバーのスイッチは元々ついてたのをそのまま流用(なので、レバーと一緒についてきた基板スイッチのほうは余った)。あと、ファイティングスティックEX2系列のスティックは、ボタンが基板に直付けされているのだが、これが俺にはメンテナンス性の悪さという点でどうしても我慢ならなかった。よって基板とボタンを外して配線で繋ぎ直した。本当はファストン端子化するつもりだったが、予めついているボタンの足は板状ではなく棒状だったので断念。ファストン端子化はボタンの付け替えを行うときに一緒にやろう。

 見た目はゴチャゴチャしてるしハンダ付けもかなり怪しい感じではあるが、とりあえず満足。ちなみにこの写真を撮った後、裏蓋を浮かせるためにナットをかませたのだが、その状態で裏蓋を閉じるのにムチャクチャ苦労したとか、やっと裏蓋を取り付けたと思ったらレバーのスイッチが一部動作しないだとか、確認のため裏蓋を取り外したらスイッチの配線が断線していたとか、それを付け直すのにまたえらく苦労したとか、まあ色々あったんだ!
 しかし今はとりあえず、よくやった俺! 頑張った俺! おめでとう俺! ありがとう俺! ハンダごてで畳を焦がしかけたけどよくやった俺! 次はボタン交換とファストン端子化だ! ……でもボタン交換は、今手元にあるデカいボタンとは別のやつでやる予定。


04月22日(水)

 先日届いたレバーを、早速取り付けてみる。が、結論から言うと本日は失敗。

 俺が持っているのはホリのファイティングスティックEX2系列に含まれるキャリバーIVスティックだが、この系列のスティックにおいて、レバーの交換はハンダ付けやハンダ取りを必要としない。そのため、ボタン交換よりは難度が低そうだということでレバー交換に取り掛かった。のだが、平ネジが必要なことに気付き交換を断念。

 レバーを交換する場合、この写真のように平ネジを止めねばならないのだが、俺は元々使われていた丸ネジを流用しようとして失敗した。面倒なので詳細は省くが、元々スティックに使われている丸ネジは、三和電子製のレバーには構造上の問題でどうしても流用できないのだ。
 仕方ない、今日はもう無理だから明日以降にホームセンターに行って平ネジを買ってこよう。というわけでレバーのスイッチ類を戻してフタを閉めて終了。と思ったらレバーの入力がおかしくなってる。上と右、下と左がそれぞれ入れ替わってやがるー。

 俺はここを参考にレバーのスイッチを戻したのだが、キャリバーIVスティックでこの通りに戻すと上記のように入力がおかしくなる。キャリバーIVスティックにおける正しいレバースイッチの位置はこうだ。

コードの色で判別しよう

 ……なんでこんなところで配線をいじるのだホリよ。スイッチを戻すときに導線の長さが妙に短いと思ったさ。レバー外すときはこんなに苦労しなかったはずなんだがなあ、と何度も疑問に思ったさ。
 あーもー、そんなわけで本日の工作は失敗でございました。続きは明日以降にやろう。


04月21日(火)

 届いた! マックジャパンに注文していた、三和電子製のレバーとボタンが届いた! しかし直前の日記にも書いたが、事前に危惧していたようにボタンのスイッチがデカい! どのくらいデカいかってーと、このくらい。

ギャフン

ってこれ入らねえじゃんよ! どう見てもスイッチの足がスティックの箱から出るじゃんよ!!

 まあ、ナットやスペーサーを使うことで箱の高さを上げることができるので、それで対処しよう。元々、レバーを交換する場合はナットを使って高さを上げないと入らない(こちらを参照)らしいので、そのついでにやってしまうノリで。作業には明日あたり取り掛かる予定。

 あと、AmazonにてAmazonカラーのリアルアーケードPro(以下RAP)が定価で売られていたので予約注文。こいつはPS2用ではあるが、俺の手元には360の有線コントローラー基板が余っているので、そいつの配線を繋いでしまえばそのままPS2と360との両方で使えるRAPの出来上がり、となる、筈だ。多分。しいたけボタンの配線が余るが、それは自分で適当な所に穴を開けてボタンをつけてしまおう。やーってやるぜー。


04月19日(日)

 雑記。

●基板屋のマックジャパンにて、レバーとボタンを注文。少し前から360用のスティックのレバーとボタンを交換したいと思っていたのだ。注文したブツは、レバー:JLF-TP-8Y、ボタン:OBSF-30RGってやつで、どちらも三和電子の製品。
 で、そのことを悪友白楽に話したのだが「おまえの買ったボタンは高さがあるため取りまわしの点で具合が悪いことがある」と言われトホホ。更に「OBSF-30のほうを注文すれば問題なかったのに」とも言われもっとトホホ。いやだって、OBSF-30のほうは売り切れだったし! もう注文しちまったし!! にしても、ブツが届いても本当にジョイスティックの箱の中に入らなかったらどうしよう。仮に入ったとしてもファストン端子で使うのは厳しいかも知れない。
 ま、まあそのときはそのときだ。対応手段はないでもない。何より、一度くらいは痛い目を見たほうが後々のためになるんだ。なるんだよ!

 でもできれば問題なく使えると信じたい、そうであってくれ。ボタンが届くのは21日か22日の予定。

●ニコ動で時折見かけるコメント、「レッツゴージャスティーン」の意味がわからなかったのでグーグル先生に伺いを立てる。あー、ウメハラ動画のアレか。以下わかりやすい説明へのリンク。
下にわかりやすい解説がある
わかりやすい解説その2
ニコニコ大百科の「レッツゴージャスティーン」項目
試合内容全部入ってる動画(YOUTUBE)

 久しぶりに観たがやっぱウメハラは人間じゃなくて宇宙人だと思った。心臓に毛が生えているとしか思えねえ。どういう精神力だ。あとレッツゴーじゃなくてWay to goが正しいという意見があった。
 いやしかし、この会場の盛り上がりはいいなあ。ひとつのゲームで皆が一緒に盛り上がる様は素直に羨ましいと思える。

●AC版斑鳩をやっていて、少しだけだが4面での心構えが見えた気がする、内周と外周を狙うという前提があって、尚且つ「とにかく途切れてはいけない」という意識を持つといいような気がしてきた。
 外周撃ちを狙うならば、内周と外周とで個別にチェインを継続させるのではなく、内周2機>外周2機>内周2機(2チェイン)みたいな撃ち方ができるようにならねばいけない。そのためには、とにかく内周と外周とをリンクして見るようにする必要があって、そのあたりがちょっとだけ理解できた気がしたんだが、今の俺にはどう書いてもまとめることができない気がしてきたのでやめよう。
 とにかく、『内周と外周とを続けて撃ちつつ、途切れさせてはいけない』という意識でプレイしましょう俺。途中で何機も歌鶫を逃がすことになるだろうけど、それはそれでOKだ。風守老人曰く「点滴が石をうがつその日まで……我々の道は険しい……」。

●Pixiv内のカオスブレイカー画像がとうとう2ページになった。こんな日が来るとは……! ちなみにちょっと前まではゾン子が一番人気だったようだが、少しずつイヴェッタとかサンドラとかも増えているようで何より。


04月14日(火)

 『斑鳩』話。最近どうもプレイが雑でいかん。具体的には4面を越せなくなっている。原因はわかりきっていて、4面の外周撃ちを狙いすぎているから。

 自分の実力以上のプレイをやろうとすると、どうしても「次に何をすればいいか」が見えない。なので、とりあえず撃てそうな箇所を片っ端から撃とうとするプレイになりがちなのだが、これは上手く撃てた箇所・撃てない箇所をきっちり把握できない限りは、はっきり言って無駄なプレイにしかならない。闇雲にやってもパターンが身につくわけはないのだ。
 なので理想としては、一度普通のプレイを記録し、そのリプレイを観て撃てそうな箇所を見出し、それからその箇所を撃てるようにパターンに組み込んでいく、というのがいい流れなんだが……リプレイ観るのって眠くなるからやりたくねえんだよなあ。やったほうがいいとは思うけど。

 今は内周を撃ちつつ、外周の撃てそうな箇所を探し、その箇所をきちんと撃つパターンを模索していくべきかなあ。そうやって少しずつ撃てる箇所を増やしていくのが、遠回りに見えて一番近道なのだ。多分。
 一気に外周撃破パターンを組もうなんて思うなよ俺、今の最高記録よりも1か2チェイン伸びる程度でもいいからじっくりとやりれよ俺。とにかくひとずつ進めていきましょう俺。

 『ストIV』話。フレンドの方から再び対戦依頼が来たので即座に受けてレッツ対戦。前回の対戦とCPU戦の経験からセービングの狙いどころが見えた気がしたので、時折使ってはみたのだが……相手の方はセービング対策が頭に入っている人のようで、上手く捌かれて負け越してもうた。まあ、技の使い方や使いどころを知るにはその技を出していくしかないのであって。今は色々と試していきましょう俺。

 ところで、ストIVには待ちうけ対戦という機能がある。設定を行っておくと、CPU戦の最中にオンラインで乱入されるようになる機能だ。折角なのでやってみるか、と設定を済ませていざCPU戦スタート。するとキャラセレ直後に乱入され、「こりゃ対戦相手には困らんなあ」と思ったが、こちらと対戦相手との回線の具合が最低レベル。そんな状態で挑んでくるのか、ラグだらけでキツいんじゃなかろうかと不安になるも、いきなりキックするのも悪い気がしたので対戦を受ける。

 ……案の定、ラグラグでキツい試合でした。

 試合後にゲーマーカードを見てみたらどうも海外の人らしい。アメリカ人はラグとか気にせず入ってくるという話を聞いたことがあったが……海外の連中ってみんなこんなノリなのか、もしかして。

 あと元でトレーニングモードでコンボ練習(主に中P>中K>惨影)などやっていたんだが、色々メモっておきたいことが増えてきたので、そのうちまとめて書き出すことにしよう。多分Wikiとか見れば全部載ってるような気がするんだが、まあ自分でまとめるのは理解を深める上では有効な手段なので、やる価値はあるだろう、と。
 しかしナンだ、惨影>龍咬叭(蛇咬叭の上位技)が繋がるのはまあゼロ2でもそうだったからいいんだが、惨影>逆瀧が繋がるってのはいいなあ。きっちりラストまで出すといいダメージだが、これってゼロ3でもそうだったかな……俺はゼロ3は全然遊ばなかったからよく覚えてない。


04月13日(月)

 中野TRFの『カオスブレイカー』大会での解説もやっている50さんのブログにて、無法的な強さを見せつけるヴリトラ対策が書いてあった(クラッシュヴリトラ!)。今現在俺はカオブレを遊ぶことのできない環境にいるのだけど、それでもやっぱこういう記事は面白いな。ミクロの視点で掘り下げていく記事ってのは、少し離れていると内容の濃さについていけなくなることも少なくないけど、上手い人の考えているポイントや、鉄壁の中にある綻びの存在を知ることができるだけでも面白いのよな。

 あと「いやこれ無理ゲーです」としか思えない中で、それでも諦めないからこそ磨かれる戦略・戦術・技術が見えてくるのも面白い。ある程度長く遊ばれる格ゲーってのは大抵そうだが、強キャラと目されていたのが対策を練られてランク落ちしていったり、逆に弱キャラと目されていたのが研究によって大幅に伸びたりする。それが物凄く爽快なのよな、バーチャ3で鷹嵐が優勝したときなんぞは大笑いだったし、アルカナ1で稼動初期から最弱候補だったリーゼが、大会を経ていきなり最強キャラになったのも大笑いであった(リーゼはその後2で最弱候補に戻ってしまったが。すごカナ2以降はどうだか知らない)。
 研究は結果にこそ意味があるかというと決してそうではない、その変遷にも意味があるし、それを記すことにも意味がある。だからこそ、こういう記事は面白いのだ。

 ……ただ、ブログのコメント欄とか次のエントリとかを見ると、「それでも強いですヴリトラ」というオーラが出てるのよなー。まあ、なあ。

 にしても、「それでも諦めないからこそ磨かれる戦略・戦術・技術」ってあたりを書いていて、オールドゲームミュージアムの『Never say Never』を思い出したよ。元メストライターのREDさんって今何やってるんだろうなあ、あの人の文章がまた読みたい。

 あとmsrkbさんとこに情報があったが、迷宮街クロニクル2巻が4/15に発売予定だそうで。例の『和風Wizardry純情派』だ! というわけで新潟では一日遅れで4/16に書店に並ぶであろうから、16日に書店に向かうのである。
 ところで、2巻のサブタイトル『散る花の残すもの』か……。消え行く冒険者の魂と、それを糧に成長するプレイヤーという構図が見えるゲームである、Wizならではのタイトルよのう……なんつったらポエマー認定されちまいますか。まあいいや、Wiz好きはみんなポエマーなんだ。断言。


04月12日(日)

 360スティックの天板を自作してみた。レバーの玉は外してある。

小野塚小町。白い鴉さんありがとうございました

 まあ自作つってもラベル用紙に画像を印刷し、天板の上にラベル用紙とカバーフィルムを貼っただけで、天板に印刷とかそういうことはやってないんだけど。自作の際は青葉乱さんとこを参考にさせて頂きました。尤も大成功というわけではなく、細かいところで寸法間違えて、中Kボタンの下側とかがすげー大きく切り取ってあって下のキャリバーIVの天板の絵が見えていたり、小町の向かって右の太もものあたりに微妙に気泡が入っていたりもするのだが、でも満足。

 ちなみに元の画像は、Pixivの白い鴉さんとこの小町。画像転載いいですかーと連絡したら快諾して頂きました。ありがとうございます。元画像は小町が右側にいたので左右反転して使用。墨絵っぽい背景がストIVっぽくっていいのと、かわいかっこいい絵であることの2点が私的にポイントだった。

 ちなみに、使った用紙やカバーは以下の通り。

ラベル用紙:エレコムのフォト光沢紙
カバーフィルム:ニチバンの透明カバーフィルム
あとコンパスカッターも使用。コンパスとカッターを組み合わせた道具で、紙を丸く切り取るのに使える。ボタン用の穴を開けるときに大活躍した。

 総じて作業難度はそんなに高くはなく、楽しく作ることができたので興味ある人はやってみるといいかも。失敗しても取り返しがつかないタイプのものではないし、現在使っている天板の絵が気に入らないならやってみる価値はあるかと。

 以下雑記。

●カオブレのスティッカム配信が最近やたらとカクカクする。スティッカム側の問題らしく、中野TRFのほうではどうにもならんらしい。ぬう。

●ストIV。未だ難度ミディアムでCPU戦がノーコンクリアできん。もっぱらチャレンジモードのトライアルばっかりやってる。

●トライアルは連続技の課題を出されるのでそれをこなしていくタイプのモードなんだが、難度が上がってくると目押しで繋ぐタイプのコンボが出てきて大変なことになってくる。リュウで、『ジャンプ大P>しゃがみ中P>しゃがみ中P>しゃがみ大K』とか。なんとかクリアしたけどこれ安定させられる気がしねえぞ。

●ストIVのプレイヤーキャラは、ターボまでのストIIシリーズのキャラ12人と新キャラ4人、あと豪鬼とで構成されている。家庭用ではそれに加えて、剛拳・セス(ラスボス)、あとゼロシリーズからさくら・ローズ・ダン・元、スパIIXからキャミィ・フェイロンが使用可能となっている。
 さて俺は元を使いたかったのだが最初はロック状態で使えない。アンロック条件は春麗でクリアということで、コンティニューしまくってクリア。主にラスボスで苦労したよ、何あの隙無さすぎる吸い寄せ。

●ともあれクリアはなんとかできた! これで元が使用可能に! ヒャッハー! 俺のしゃがみ小K>立ち中K>Lv2惨影>Lv1蛇咬叭が火を吹くぜ! ……とか思ったらストIVの元はゼロコンボねえんでやんの。ギャー、こいつぁどうしたものか。とりあえずチャレンジモードで練習でもしよう。

●元はゼロコンボがないと書いたが、立ち中Pから立ち中Kは目押しで繋がる模様。難度も低いみたい。立ち中Pで相手の技の先端を潰し、そこから立ち中K>惨影に繋げってことなのかしらん。

●フレンドから対戦依頼が来た。折角なので遊んだのだが、まーなんつーか相手に失礼なくらい珍妙な動きやらかしてもうた。すいません。

●その人はセービング(アーマー効果のある特殊打撃。中PK同時押し。長押しでガード不能に変化)のモーションをキャンセルしてダッシュする動作をしていたのだが、俺がやるとどうしてもできない。こりゃ何事だろうと思ったらマニュアルにやり方が書いてあった、セービング時にボタン押しっ放しにしとけばダッシュ・バックダッシュでキャンセルできるのか。

●つうか最初にマニュアル読めよ俺。すいません俺。

●セービングは条件次第で追撃が入る。で、投げも入る。これがザンギだと、セービングからの連続技にスクリューが入るし、スパコンの上位版であるウルトラコンボも入ってしまう。ワオ。

●つうか今回本当にザンギ強くないですか。いやAC版の頃から世間でザンギ強い強い言われていたけど、使ってみたらなんか暴れてるだけで勝てる気がしてきた(CPU戦でしか使ってないけど)。バニシングフラットはやたらと隙小さいし。

●酒が入るとゲームプレイがグデグデになる。まあ当然だ。なので、真剣にやる場合はある程度酒を控えるのだが、少しくらいは酒が入ったほうが上手くいくことも多かったりする。妙な集中力アップが起きることがあるのだ。
 私的にはビール一缶(500ml)か、日本酒一杯程度が入った状態が一番いいように思うのだが。このあたりの調整を上手くやりたいものだ……つっても、常時酒の入った状態でいるわけにはいかんので、自分の部屋か友人宅でダラダラしているときくらいしか活用はできないんだけど。

ペン禅一如の日記を読んでいたらステキな一文が。

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絵師としての感性の問題だけどストリートファイター系のキャラデザってシンプル過ぎていまいち愛を注ぎ込めない。2月くらいから中野TRF・カオスブレイカー大会を楽しく見てるんだけどこういうアクの強い(笑)デザインの方が自分の好み。
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 別に俺が褒められたわけではないけど、巡回先でカオブレの名前が出ると嬉しいものだ。あとストリートファイター系のキャラデザについては同意だったりする……まああのシリーズは、そのあたり承知の上で敢えてシンプルすぎるデザインにしてるんだろうとは思うけど。


04月09日(木)

 雑記。

●XBLA版斑鳩、27053660出たー。XBLA版でもやっと2700万オーバー。4面は開幕の朱鷺のほかに、鶚内部も全体的にシビアになってるっぽいので慎重にやること。よって、外周撃ちの練習は、XBLA版ではまだやらないほうがいいっぽい。外周撃ちはAC版かDC版で練習しましょう俺。
 あと5面の長元坊破壊はとにかく焦らないこと。解放を半端な状態で撃ってしまうと大幅タイムロス、長元坊早回し失敗の可能性増加。長元坊の体力を見つつ、解放ゲージが必要なだけ溜まったら撃っていくのが理想だが、そこまでやる余裕はほぼないので「何機目の長元坊は」「どのタイミングで解放を撃てば破壊できる」か、をパターン化しましょう。それが難しいというなら、とにかく解放ゲージがマックスになるまでは解放を撃たないこと。繰り返すが、とにかく焦らないこと。急がば回れ。

●Xbox360版『ブレイブルー』は多分買う……が、発売が6月。最近自分内で格ゲーやりたい気持ちが強まっている(カオブレ動画の影響もある。まあカオブレは家庭用出てないんですけどー)ので、ブレイブルーまで待てずに『ストIV』を購入。しばらく遊んだが、なんか必殺技が出せない自分に愕然とする。キャンセルでなら出せるとか、空ジャンプからなら出せるとか、でもただのジャンプからは出せないとかそんな感じでまるでSFC版ストIIを遊んでいた頃のような錯覚に陥る。同人格ゲーなら普通に必殺技出せるんだけど……。とりあえずは練習せんとかしらん。

●なんか最近Pixivでもカオブレ絵が増えてきていて不思議な気分だ。だたその大半がフィーナ(エロフ)と、ゾン(リッチ。何故か中身は女性という二次設定が一部で支持されており、CV:釘宮理恵説が強い)なのはなんとも。いやまあいいんだが。
 ところで俺的にはカースヘッドとヴリトラは割と本気でかっこいいキャラに分類されるんですがこれはやっぱり世間的には間違ってますか。フランベルジュが好きってのもあるんだけどさあ。

●『やってきたよ、ドルイドさん!』というタイトルのラノベの表紙の女の子が非常にいいデコっ子でたまらん。表紙買いしそうだ。


04月06日(月)

 『逃走中』のDVDはレンタルされており未だ観ること叶わず。ギー。

 昨日の日曜は友人の誘いで秋葉原へ行ってきた。いくつかゲーム売ったり、カオス館であーやっぱりこの店落ち着くーとか思ったりしたのだがそれはともかくHeyに設置してある『カオスブレイカー』である。4/5現在、Heyの店頭入り口に二つ設置されてるライブモニターの、上段のほうに映っているゲームである。
 多分3年か4年振りぐらいにカオブレ遊んだが、いやあ楽しかった。当時はティーラ(ラスボス前の中ボス)までは行ったんだが、ブランク長いだけあってまともに動かすこともできず最初のマンティコアまでしか行けず。でも楽しかった。見ていた限り人付きもよかったようだし、「とりあえず遊んでみた」っぽい人から「理解して遊んでる」人まで幅広く居たようで、本当に何よりだ。今はまだシングル台だけど、いずれは対戦台に昇格するといいねえ。

 そして出発前に友人宅で映画『デトロイトメタルシティ』(音出ます)と、アニメ『けいおん!』を観た。その感想など。

 まずDMCのほうだが、いやあ意外なことに普通に面白かった。原作を知っている前提で書くが、何しろ原作がアレなノリなので万人に勧めることはできない内容なんだが、娯楽映画として押さえるポイントは押さえてある展開だった。ベタな展開と言えばそうなんだが、王道と言える盛り上がる展開で楽しめた。加えて、原作のあのノリもちゃんと再現されてるし登場人物みんなキャラ立ちすぎてるし(特に社長とジャギ様がノリノリで演技してて良かった)、原作わかってる人が作ってるのが伝わってきて好印象だった。
 もし観るならば原作知ってる連中数人で集まって観るのが一番楽しいだろう。原作に抵抗ないならお勧め。

 で、『けいおん!』はこれまた普通に面白かったんだが、驚いたのはこれ原作が4コマ漫画なのな。何が驚いたって、原作が今時の4コマ漫画なのに空気アニメじゃねえってことだ。何か酷いこと言ってる気がするがそれは気のせいだ。ところで俺は『らきすた』とか『ひだまりスケッチ』は作業用BGMに適していると思うのだがどうか。

 それはともかく、動きとかデフォルメ絵とか可愛かったし、内容あって空気アニメじゃないし(まだ1話なのでこの先どうなるかわからんけど)、ちょっと気になった。新潟でも放送しねえかなあ。あ、唯がカスタネット叩くシーンと、あと軽音楽部の部室へ向かうときの足のフラフラした動きと、あとラストの机の下の足をフラフラさせる動きが可愛かった。動きの可愛さについては京アニテイスト溢れてるなあ。

 あとEDの澪の歌うときの口や目線の動きも京アニしてたなあ。京アニ好きだなこういうの。俺も好きだ。


04月02日(木)

 TV『逃走中』を観た。公式Wikipedia。メシ時にTVを観ていたら「おや、なにやら面白そうな番組が」とか思って観始め、そのまま最後までずっと観てしまった。えらく面白かった。

 中身は要するに大規模な鬼ごっこ。制限時間いっぱいまで逃走者側が逃げ切ればクリア、というルール。この手のルールでは安全な隠れ場所を確保するのがセオリーで、それはこの逃走中でもある程度は適用される。が、上手いのはそれを崩すミッションの存在。逃走途中、逃走者の持つ携帯にミッション内容の記されたメールが届くのだが、それを実行するには逃走可能エリア内を動き回る必要が生じる。未達成の場合強制失格となるミッションは当然達成する必要が生じる。

 中には無理に達成条件を満たす必要がないミッションもあるが、その場合はとんでもないアフターリスクが生じることが多い。主に追跡者側の人数増加。逃走可能エリアはそこまで広くはないため、追跡者の増加はただでさえリスクが高いのに加え、制限時間が残り少なくなると無茶な数の追跡者が投入されるため、生存している逃走者はそれを阻止すべく横の連携を取りまた同時に追跡者の目から逃れつつ、ミッションを達成すべくエリア内を駆け回ることになる。

 逃走者へのリスクの背負わせ方、そしてリターンの与え方が上手いのよな。逃げる上での安全策は存在するが、「それだけでは勝てない」ように作ることで展開に変化をつける。時には賞金アップのチャンスを与え、「賞金は欲しい、でも追跡者に見つかるかも知れない」というジレンマを生み出してそれが新たな展開になる。また、参加者個々の性格による状況ごとの動きの差なども、視聴者としては展開の変化となって楽しむことができて、いやあ、えらく面白かった。ここ最近は滅多にテレビを観ない俺が、最初から最後まで全部観たわい。やや極端なほどのリスクが、無理ゲーにもヌルゲーにもならずきちんと機能してる。

 もう本当に面白かった。過去放送分はDVD化されてるらしいので明日にでもレンタルしてこよう。

 AC版『斑鳩』。2ミスALL、29362320。やっと2900万オーバー。あと少しで3000万だが……ここらで下手に気負ったりやたら必死になったりすると多分心が折れる。焦らず進もう俺。
 しかし自己ベストペースで進んでいると4面5面のプレッシャーが尋常じゃねえなこのゲーム。今回のミスは4面中ボス1のビリビリレーザーと、5面の田鳧その1(ワインダー)でした、どっちも普通は死ぬポイントじゃねえです。何やってますか俺。


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