09年06月
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06月30日(火)

 mixiにて紹介されていた、『QOH'99』の対戦動画。なんか動画の説明見ると「瑠璃子使いというレアキャラが……」とか書いてある! 瑠璃子使いはレアだった! 俺もレアだった! 今知った!
 ということは瑠璃子のネタは温存しておけばしておいただけわからん殺しができる可能性が!(俺の腕ではそれ以前の問題です)

 で、幾つか対戦観たけど上手いなあ。
 06の不良初音vs瑠璃子、2:17あたり。瑠璃子の固めに対しGCEXお玉で反撃を図る不良初音、それを見てダッシュ大で相殺しつつエリアルへ行く瑠璃子とかいい展開。こんなのできたんか。色々とためになる。

 以下雑記。

●友人宅にて、PS2版『フェイト/アンリミテッドコード』を遊ぶ。ゲームスピードとコンボスピードが速すぎて、正直俺には手に負えないゲームという印象だったが、PS2版の追加キャラの中にリーゼリットなるキャラがいてだな。原作ではどういう扱いだったのか知らないが、こちらのゲーム中ではジャンプしたり技を出したりする都度ドロワーズがチラチラと見えるステキ仕様。『ブレイブルー』のレイチェルもびっくりの勢い。やった。
 あとランサーゼロを見て思ったが、ランサーは全身タイツでないといけない決まりでもあるんだろうか、フェイトの世界においては。

●『ブレイブルー』はランクマッチばっかりやっている。それに疲れたらストーリーモードを進める感じ。メインはハクメンなのだが、なんか意外と同キャラ戦になること多いな。360ユーザーにはハクメン使用者が多いんだろうか、尤もよく遭うのはノエルかジンあたりなんだが。
 サブキャラとしてレイチェルかバングかテイガーあたりも練習したいところだが、まあじっくりやろう。今はQOHのほうを優先すべき状況だし。


06月27日(土)

 『QOH』関係でちょっと調べごとをしたので、結果をここに書いておく。本当は別ページに書くべきことのような気もするが、まあメモということで。

 そもそもの発端は、地上での中段下段を絡めたラッシュをバックジャンプ空中ガードで逃げることはできないだろうか、と考えたことにある。幾つかの格ゲーではバックジャンプ空中ガードによる逃げが防御手段として非常に有効なので、俺のメインキャラである瑠璃子で試してみた。が、これが全然ガードできやしねえ。しかし少し調べてみたら、バックジャンプ空中ガードでの逃げが有効活用できるキャラも数人発覚。調べる価値があると判断し、確認を取ってみた。

 検証法は、画面端を背負ってバックジャンプを繰り返すところに梓で攻撃を加え、空中ガードできるかどうかを判定。地上食らいになった場合は着地の隙にヒットしているので除外し、空中食らい、または空中ガードになるかどうかで判定。梓を使うのは背が高いから。

 以下、バックジャンプしてから空中ガード可能になるまでの時間を三段階評価で記す。

早い……梓の立ち小をバックジャンプ直後に空中ガードできる
普通……直後は無理、ただしすぐに空中ガード可能になる
遅い……頂点付近まで空中ガードできない

早い……
瑞穂、瑞希、あかり(おさげ含む)、芹香、智子、葵(97含む)、マルチ(量産型含む)、琴音(真含む)、レミィ、理緒、綾香、ラピード、ティリア、コリン、坂下

普通……
沙織、香奈子、楓(前世モード含む)、梓、千鶴(鬼含む)、コモード、志保(殺意含む。やや特殊)、由綺、セリオ(やや特殊)、理奈

遅い……
瑠璃子、初音(不良含む)

 以上の結果となりました! ってこれ遅いグループはコンパチキャラ含めてたった3人かよ! ひでえ!

 まあ厳密な調査じゃないので間違ってたらごめんねーってことで。あと、志保とセリオはジャンプした瞬間だと空中くらいになるが、相当低い位置で空中ガード可能にはなる。普通グループに分類してはあるが、早いグループにかなり近い。
 また、早いグループに所属しているメンバーでも、バックジャンプ直後の空中ガード後の軌道は各キャラのジャンプ軌道と同じものが適用される。つまりジャンプの遅いキャラは下手に空中ガードで逃げようとすると、ただのバックジャンプを行ったときのようにゆっくりと空中から落下してくる(しかも空中ガード後は空中ダッシュも技を出すこともできない)ので、そこに空中ガード不能を狙われやすい。芹香などは迂闊にバックジャンプ空中ガードを行うとこうなりやすいので注意。

 実際にラッシュに対してバックジャンプ空中ガードで逃げることができるのは、早いグループに所属していて尚且つジャンプの早いキャラでないと難しいだろう。

 また、別件でも少し検証してみた。
 遅いグループのキャラはバックジャンプ時はガードばかりか技を出せるようになるのも遅い。前ジャンプならすぐにジャンプ攻撃を出せるのに、バックジャンプ時は頂点近くまで攻撃を出せないのだ。これが気になったので以下の検証を行ってみた。

条件:1P瑠璃子、2P由綺。由綺がEXCDばらまきを出して、瑠璃子がそれを引き付けて前ジャンプ空中ガードを試みる
結果:低空で空中ガードに成功

 あー、やっぱり。要するに、バックジャンプ時に空中ガードできるようになるまでが遅いのは、バックジャンプの『隙』とでも言うべき時間があるからなのか。隙だからガードもできないし技も出せない、という。つーことで。地上でガードするのが難しく、またガードキャンセルで割り込むのが難しい連携に対しては、前ジャンプ空中ガードで凌ぐという手が使えるかも知れません。
 と思いましたが、そんな面倒な操作するよりは連携の隙に相殺判定の強い通常技を出すか、瑠璃子ならダッシュ小で抜けるかするほうがよっぽど楽なので、結局前ジャンプ空中ガードで凌ぐのはあまりいい手とは言えない気がしてきたので忘れてください。

 でもまあ、

1)とっさの空中ガードが必要になったときに後ろジャンプ空中ガードをすると、空中でのガードが間に合わずに食らうキャラがいる
2)そういうキャラは前ジャンプ空中ガードでなら即座にガードポーズを取って空中ガードすることができる

ということは知っておいたほうがいいかも。瑠璃子でダッシュ大をガードされたときにジャンプキャンセルで逃げるとして、後ろジャンプとかするとGCで出された技を食らう可能性が高いよ、とか。

 最後に。空中ガードとは関係ないが、バックジャンプ関係で特殊なのが綾香。こいつはバックジャンプの着地の隙のときの食らい判定がやたら小さい。具体的には、頭と足元の判定がない(前ジャンプ、垂直ジャンプの着地の隙は未確認)。あまり実戦で影響はないと思うが、綾香のジャンプの隙を狙うときは注意。


06月25日(木)

 Xbox360版『ブレイブルー』が届いたので遊ぶ。むう、楽しい。正直自分自身でもこんなに楽しめていることに驚いているくらいだ。
 以下雑記。

●アーケードを適当にレイチェルでクリア、その後にストーリーモードをラグナとバングでクリア。

●ストーリーモードは……まあ、ノベルゲーっぽいなあ、みたいな当たり前の感想。CPUはすげー弱い、アーケードの通常モードを更に弱くした感じ。

●で、そっからオンライン対戦に移行。なんとなくランクマッチへ。

●回線早いなー。回線速度は4段階で表示されるが、ラグ感じる勝負がほとんどない

●まあ購入したやつが国内に集中しているという印象もあるんだが。海外での発売日っていつだったっけ

●カスタムマッチで同レベルの相手を探していたら突如勝負を挑まれビビる。どうも、カスタムの部屋探しの状態で、既に別のプレイヤーの部屋探しの対象になるらしい

●対戦がやりたいので対戦依頼を受ける。結果はよく覚えてない

●ランクマッチは勝敗や試合内容に応じてポイントが与えられ、ポイントに応じてLvが上がる仕組みになっている。何度か勝負を続けた結果、現在俺のLvは5

●そのまま何度か対戦するが、とりあえず最低限のコンボができて、相手の動きを見ることを意識できればLv10未満の相手ならばなんとかなる印象。あくまで印象なので、実際の勝率は考えてはいけません

●ひたすら大砲としゃがみCと落雷しか狙わないレイチェルとかがLv9だったので、まあ、こんなものかなー、と

●ランクボードを見たら現時点で1位の人のLvは30。このあたりになるとさぞ修羅の国なのだろうて

●テイガーと対戦。ストレート負け。対戦中に「俺はこのままタイムアップでもいいんだが?」なる実績を解除。

●実績の内容を確認したら「体力を5000以上リードされた状態で挑発される」というもので、……開発陣は必要以上に狙いすぎだと思った。いや嫌いじゃないし笑ったけど。

●今のところ、対戦相手のキャラはバラけている印象。ツワモノのレイチェルやアラクネがブイブイ言わしてるのかなーとも思ったが、そうでもないのね

 んあー、はっきり言うと面白い。あと嫌味っぽい発言になることを承知で言うが、やっぱりロードの短いゲームは素晴らしいなと思った(俺はインストールして遊んでいるので、非インストール状態でのロード時間は不明)。今時はロードの短いのが普通だけど、これを当たり前にやってくれるってのは本当にいいことだな、と。

 ところで少し前に名古屋大会の話題を出した『QOH』だが、これはこれでやっていたりもする。現時点では瑠璃子(往年のメインキャラ)、香奈子(往年のサブキャラ)、梓(新規に始めたキャラ)あたりを練習中。名古屋大会への参加については、現時点で行くことはほぼ確定。ただし大会参加については多分見送る予定……参加なんてできるレベルじゃねえよ……!!
 でもその分、野試合はガンガン参加するつもり。100敗くらいする勢いで対戦するぜ。当日現地に向かう可能性のある人は、ひとつよろしくですよー。

 ところでQOHの空中ガードについてちと調べごとなどしたので、明日はそのあたりの報告など予定。


06月22日(月)

 俺は少し前から格ゲーが面白くて仕方なく、『ストIV』も『ブレイブルー』も『KOF2002UM』も『鉄拳6BR』も『QOH』も『緋想天』も面白く感じる。ただ、ここまであれもこれもと手を出すと、結局全部すぐに飽きる可能性が高くなるのでやたらと手を広げないようにしよう。ある程度遊ぶゲームを絞れ。

 それはそれとして、色々と格ゲーをやってどれも面白えと感じたうえでふと思う、「この年になって新規に格ゲーやる奴もいねえよな」と。俺くらいの世代(30前後)には、『ストII』直撃世代が多く、故に格ゲー経験のある奴は多い。しかし、既に格ゲーを辞めてしまった奴(そして「もうやらねー」と思っている奴)も同じくらいに多い。推測される理由は主に「飽きた」「ついていけねー」の二つだろう。

 別にそれが悪いわけではないし、俺自身その二つは理解できるんだけど、しかし身内どころか同世代にすら全くといっていいほど新規に始めるような輩がいないというのは少々寂しく、コミュニティが欲しいと感じることも多い。となれば、若い世代と積極的に関わっていくべきなんだろうか。格ゲーに手を出す世代というのは大体10代後半から20代半ばくらいまでだが、そのくらいの世代の連中と関わりを持つようにすべきなのかな。
 正直、既にオッサン世代に入ってしまった上に、元々人付き合いがヘッタクソな俺みたいな奴にはそんなの無理だと思えてならないのだけれど。でも一緒に遊ぶ相手は欲しいという気もやっぱりあったりするのよな。

 ちなみに俺自身も格ゲーをほとんどやらなかった時期は確かにある(90年代後半〜2004年くらいまで、のはず。全くやらなかったわけじゃないけど)が、しばらく離れていたら面白く感じるようになったクチ。こういうのは稀なんだろうかね。

 うおお冥宮惑星デスパライソの体験版が来てる! 迷宮ゲーだ! 紫雨飯店の迷宮ゲーだ!

 軽く触ってみたが、戦闘を終えて宝箱開ける段階になって体力が減っていることに気付き、回復魔法を使おうとしたら罠が発動(どうも宝箱画面では魔法は宝箱に対して使われる模様)し、しかもその後に回復忘れて移動したらモンスターに遭遇して戦闘になって死亡。やった!(何がだ)

 とりあえず感触は悪くない、あと戦闘開始時にイニシアティブ判定(敵味方のどちらが先制行動するかの判定)が行われるのだが、そのときにダイスロールが行われる演出が入るのに微妙にときめいた。あと攻撃時や回避時などにも、モンスターグラフィックや自キャラの枠の上でダイスロールの演出が入るのでやっぱりときめいた。
 そんなわけで、地下迷宮とかダイスロールとか灰と青春とか未鑑定アイテムとか聞くとときめきを感じる迷宮キチ○イの方々はやってみるといいだろう。探索サポートのメイド'sとかもいるのでそういうの好きな人もやってみるといいだろう。readmeテキストが細かく書いてあるけど迷宮狂いの皆様ならば多い日も安心なので読まずにプレイして問題ないだろう多分。

 『ウィザーズスター2nd』話。まだ続けていたりする、現状まとめを書き散らす。ちなみにアマレココ起動状態(僅かにスピードが速い)でやっている。

・道中はきっちりやれればミスはない。4面以降気力が尽きると変なミスが増えるのでそれに注意。とくに4面と5面に登場するバイキンマンは処理を誤ると死ぬ。あと4面のサンタはやっぱり強いので、配置を覚えつつ、同時に登場時の5Wayの誘導を意識すること。

・死に抜け以外考えられないのが5面ボスのアナザーハート。発狂はどうにもならない。ただし発狂まではミスなしで行ける、セージ形態のマジカルショット〜パプリカ形態でレーザー乱射のところがとにかくミスしやすいので注意。ゲージ管理を上手くやって対応すること。発狂時の1ミスは必要経費だがそれ以外では死なないように。

・何気にアナザーハートと並ぶ難関が、3ボス、ティモテ鬼塚。ある程度有効なパターンはないではないがそれでもミスしやすい。死に抜け前提で速攻撃破を意識するほうがいいかも知れない。

・このゲームのエクステンド設定は、最初50万の以降200万エブリ。で、ラスボス戦で850万には届く。つまり、5人増える勘定になる。初期の2人からの加算で7人。そしてアナザーハートとティモテ鬼塚で1ミスするとして、ラスボス発狂は残3ならばギリギリ勝てるので、それ以外のところでは2回までミスが許される。

 まあこれは理論値でしかないので、実際にはもう少しユルく考えたほうがいいのだが(この考えに縛られると捨てゲーが増えるしな)、まあ参考までに。あくまで理論値なので縛られないように。
 あとは回数を重ねるのみ、そのためにも捨てゲーはしない方向で。


06月21日(日)

 ネガティブな話題ばかりというのもアレなので、吉報と言える話題をひとつ。アリカ副社長の三原氏のブログより。6/20の「360大往生のこと」ってタイトルのとこ。

<<
360版大往生の修正版は、
西谷の特令として私が修正版を担当します。
>>

 待ってますぜ。

<<
 後、360ケツイの事な。
私が本来言う事ではないけど、安心して欲しいので言う。

大往生とケツイの開発チームは違います。

発売が延期しているのは単純に同じ過ちを繰り返さない、
クオリティUPの為です。
大往生は盗用以前にクオリティが低かったのを反省しての事と聞いています。
>>

 待ってますぜ。これでいくらか希望が持てる。

    *    *    *

 家庭用の発売日も近い『ブレイブルー』。俺はAmazonにて予約しており、後は届くのを待つだけである。
 ところで家庭用の発売日も近いこともあって、あちこちで開発者のインタビュー記事を見かけたのだが、その中に「ギルティは10年続くシリーズになったが、ブレイブルーもそのくらいのものに育てていきたい」みたいな発言があってだな。えーと、それって、つまり続編いっぱい出す気満々ってことですか。4人対戦のやつとか出しちゃうヨってことですか。

 まあ、シリーズ展開がなされるって目処はついていたから構わないし、別にそれで家庭用ブレイブルーの予約を取り消すとかそういうことはしないけど、いずれは「もうこのシリーズついていけねー」と思わされることを確定させられたようで微妙な気分。ギルティがそうだったのよ、確かXからXXくらいの時期。

 続編が出ること自体は悪いことじゃないんだけどねー。なんか複雑な思いを抱いてはしまうのだ。


06月19日(金)

 もうこの話題はいい方向に向かうまで出さないつもりでいたが。

5pbの360版黒往生に関するお詫び
2ちゃんケツイスレの模様

 ああ、うん、なんかねえ。出来そのものとは別に、移植してもらえるだけでも有難いってな気持ちは確かに抱いていたんだが、もう、どうしてくれようかこいつら本当に。

 360版黒往生は、移植度についてはそれなりにやっていたが足周りがどうにもクソだ……と思っていたら、移植部分についてはアリカのソースをパックンチョしていたというオチか。そりゃ移植度は悪くねえわけだよ。そして独自開発したであろう、メニュー関係などは心底クソだった、と。どうしようもねえな本当に。パッチもまだ出てねえし。

 ケツイの移植はどうなるんだろうな。出て欲しい気持ちはまだあるが、少なくとも5pb、てめえんとこはギャルゲだけやってろそれ以外はもう出すんじゃねえという気持ちでいっぱいだ。あとアクアシステムの開発者は(10万文字削除)っちまえ。プロデューサーも(10万文字削除)っちまえ。


06月14日(日)

 雑記。

 数日前のことだが、Amazonにて『ティアーズ・トゥ・ティアラ』のエルミンのフィギュアを注文。元々買うつもりはなかったのだが、比較的安値で売られて居るのを発見して以来ずっと値段と在庫チェックしていたところ、Amazonの新品在庫数は7から全然減らないし、加えて値引率が段々大きくなっていてだな。

40% → 49% → 51% → 54% ってな具合に。

 で、こうなってくるとアレだ。「ああ、これは俺が買わないとダメなんだ。だってほら、買って買ってって声が聞こえてくるから! いやお前らには聞こえないだろうけど俺には聞こえるんだよフィギュアの声が!」みたいな妄想が発動して(何の宗教ですか)、気付いたら注文を確定するボタン押下ですよ。

 そして現物が届いたんだが、むう。事前に期待していたよりかは微妙っぽい。多分そう遠くないうちに手放すと思うが、どうせなら他にも手元にあるフィギュアを幾つか手放してしまうべきだという気がしないでもない、流石に20体ほどあるのはどうかと思えてきたのだ。
 とりあえず「これどうしようかなあ、手放そうかなあ」とか迷っているフィギュアは一旦箱に戻して押入れにしまってみよう。それで我慢できるなら不要、我慢ならんなら必要、と。

 ところでそれはそれとして、Amazonにてグリフォン製の魔理沙のフィギュアが予約終了したっぽい。
 俺としてはそれなりに気にはなっていて、あみあみで拡大写真を眺めたりAmazonのウィッシュリストに放り込んだりといった「いつもの儀式」を実行していたりして、つまり購入を迷っていたのだが、時既に売り切れでありまして。いや、まあ売り切れはいいんだ。はっきり言えば魔理沙なら手に入らなくてもまだ我慢できるんだ。むしろ俺は妖夢か小町が来たら危ないのであって、あー饅頭怖い饅頭怖い。

 結局出て欲しいんですか俺。すいません割とそうです俺。

   *    *    *

 『QOH'99』。ここ最近一人で調べやコンボ練習をやっていたのだが、そればっかりでもダメだろう、とCPU戦などやってみたら全然手が動かねえんでやんの。そんな状態で本日、悪友白楽と対戦などやったのだが、いやもー酷い酷い(俺が)。やっぱ対戦やらねえと上手くはなれねえかー。

 話は変わって。以下、QOHの対戦について話が出たときの白楽との会話。

白楽「本当は土曜の夜からQOHの対戦でもやろうかとも思ったのだが、3人以上入れる場所がないのが問題でな。誘うのに躊躇ってしまった」
俺「別に二人いりゃ対戦はできるだろう。二人が入れる部屋ならなんとか用意できるし」
白楽「いや、二人だと煮詰まってきたときが辛くて」
俺「あーそうか。どっちかが過剰に連勝したときとか、か」

 実際これなんとかならんかなー。勝負なんだから勝った負けたはしゃーないんだけど、負け続けていれば嫌になるのは当然であって、そうなるとどうしても空気が重くなるのであって。そういうときに二人しかいないとやっぱ辛いのよな。気分の問題だから上手い解決策なんてないんだろうし。

 もう一人やる奴がいれば問題ないんだけど、現状では厳しいよな。とりあえず今はQOHとは別の格ゲーも用意して、煮詰まりそうになってきたらそっちに切り替えるという方向で対応しよう。相手を白楽と仮定するならば、現時点で妥当なのは『緋想天』あたりか。


06月08日(月)

 ここ数日は『斑鳩』や『ストIV』をやりたいのに、ふと気が付いたらカオブレ動画観てるか『QOH'99』やってる自分に気付く。あ、その他に『Gears of War 2』もやってた。現在難度ノーマルで回収物を集めている最中だが、本当にこのゲーム普通の撃ち合いは面白いんだよなあ。以前はややキツ目のことを書いたが、それでもトータルでは十二分に面白いんだよ、一部の乗り物戦闘でイライラさせられるってだけの話で。

 そうじゃなくてQOHだ。俺がやっていたQOHはずっと99の1126版(SE最終版)であり、withSE版ではなかった。だから何かってーと香奈子のしゃがみ判定が小さいバージョンではなかった。withSE版では香奈子の判定が小さくなっている(セリオのEX怪光線をしゃがみガードで避けられる)ので、折角だから香奈子練習してみっかー、まあ一応当時からサブキャラだったし、とコンボ練習などしてみる。攻略CDのエクストリームストライクなど参考にしつつ。まさか今になって、00年だか01年だかに入手した攻略同人CDが役立つとは(当時は入手こそしていたが、妙な意地を張ってしまいあまり見なかったのだ)なあ、などと思いながら。そしてプレイ当時の俺のコンボは相当ダメージ効率悪かったのな、などとも思いながら。

 少しずつ技性能も確認しなおさないとなあ。特に俺は相殺を狙われたり、相殺を起こされたりしたときの対応ができなかった記憶があるので、自キャラの相殺能力の高い技と、相殺後の動きについて考え直す必要があるかも。

 純粋に対応のできてないキャラも多い。はっきり言って俺は俺が使っていたキャラしか知らないし、しかも使っていたキャラもそう多くはない。一応、当時遊んでいた連中がメインにしていたキャラはある程度知っているつもりではあるが、withSE版での変更により変わったキャラもいるだろうし、何より既にかなり昔の話だ。俺の記憶なんてアテになるわけない。
 ある意味いい機会だと割り切って、一からやり直すぐらいのつもりで一通りのキャラを触ってみるのもアリかも知れん。

 まあ、やることが見えているのは幸せなことだ。参加するかどうかはともかく、やれるだけやってみよう。次はレミィか瑠璃子だ。

     *     *     *

 「いくら昔やってたからって、今更再開してどの程度まで行けるのさ」みたいな気持ちもないではない。やってた当時に比べれば、ブランクがある分腕が落ちてるのは確かだ(ついでに言うと元々ヘボい)。しかし0から始めるわけではない分だけ当時より上達は早いはず(仮定1)。それはつまり、「昔やってて心が折れた場所」に辿り付くのが昔よりも早いはず(仮定2)で、早く辿り着いた分だけその場所でまた心が折れるまでには気持ちに余裕があるはず(仮定3)。となれば、「昔やってて心が折れた場所」を越えていくこともできるはず(仮定4)、と主張したいところ。

 4つも仮定を出して何言ってやがると言われそうだが、実際俺は『大往生ブラックレーベル』でこれを体験しているのであって。「やれるとこまでやってみようぜ」という気持ちが今は強い。折角やる気になったんだし、昔は諦めた高みをまた目指してみるのも悪くはないだろう、と。
 尤も、この気持ちがいつまで続くかはわからんけれど。数日であっさり諦めたりしてな。


06月07日(日)

 RAP改造ページに、おまけを追加。内容は、アナログ機能のボタンを、複数のデジタルボタンを用いることで同様の機能を持たせようというもの。これを使うことで、RAPにはデジタルボタンしかないにも関わらずRTやLTのアナログ機能を使うことが可能というもの。ちなみに当然ながらこの記事も白楽が書いたものでありやっぱり俺は何もしていない。すまん。

 ついでなので改造について一言書いておくと、360の有線コントローラー基板と共用回路、俺はこの二つをRAPの箱の中に収めたのだが、これはやらないほうがいいかも知れない。案外入りにくいのだ。場合によっては、共用回路だけを中に入れて、コントローラーは外に出したほうが楽かも。
 尤も俺のRAPはボタンがファストン端子で配線されているタイプで配線が邪魔なんだが、ボタンは基板に直付けされている鉄拳5スティックとかの場合はまた違うかも知れない。


06月06日(土)

 今年はリーフ系同人格ゲー『QOH'99』の10周年なんだが、それに伴ってか名古屋で大会が開催されるそうじゃないか。このゲームも長く遊ばれてるなあ……って第5回なのかこの大会。不勉強ながら今まで知らなかった。
 開催日は7/19の日曜か。ワンフェスは7/26なのでまずその点はクリア。あとは仕事と移動距離だが、まあ……うん……行って行けない距離ではないのよな……。月曜の仕事をなんとか抜けるかそれとも日曜に帰る算段を立てるかの二択。とりあえず行くことを検討しよう、最悪メインイベント参加はせずとも向かうだけ向かうのはアリかも知れんと本気で考える。遠出もたまにはいいだろう、くらいのノリで。

 また君か。さんとこより転載。

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XBLA オラタン対戦のあと現代洋ゲーのマルチなどやってみて、あーやっぱいまどきの感覚はこっちだなーと思った、という話をした。
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対戦時間数十秒とはいってもセッション単位で一人としか対戦できないオラタンは、そのぶん非言語コミュニケーションが濃密なのだが息苦しく、多人数入り乱れてのおおまかなマルチは気楽で、短時間により多人数との生死の交錯があって楽しい。技量差が極端に出るオラタンとどれだけ上手いやつでも偶然とドサクサまぎれの一発から逃げられない大雑把シューターでは死の機会均等感も後者が上だし、まあカジュアルに寄せるにはどう考えてもこっちだよなーという。
>>

 ……以前、とある友人から「FPSの対戦ってなんかやたらとみんなアッサリ死ぬけど何が面白いのさ俺にはちっともわかんねえよ(意訳)」と問われたことがあったが、割とこのあたりに答えが見え隠れする気分。タイマン戦闘であるがゆえに、勝敗(≒優劣)がはっきりしてしまうタイプの戦闘と、ほどよくランダム要素が入り混じり、上手い人がうっかり死んだり、下手な人がうっかり生き残ったりしてしまう戦闘との差。

 まあ、対戦とか死の均等機会感とか以前の話として、FPSそのものの楽しさとして「普通に撃ちあいそのものが楽しい」ってのがあるんだよな。動いて隠れて、狙って撃つ、という。戦略が絡むとまた別の要素も出てくるんだけど、面白いFPSはやっぱり動いて隠れて狙って撃つのが楽しい。上記の質問をしてきた友人にはまずそのあたりを知ってもらうべきなのかしらん、などと考える。

   *   *   *

 以下やや違う話。

 俺は対戦よりは協力をメインにしたい人(『RainbowSix : Vegas』のテロリストハントは面白かった)なので、対戦よりは協力の楽しさについてふと考えてみた。

 仲間が見事に連携を決めたりしたときの「うめえ!」と賞賛の言葉が口をついて出る瞬間が気持ちよかったりする。別ゲーだけど、『D&D』のボス戦とかで、ボス対応役と雑魚処理役との分担が上手くいったときとか、マジックユーザー担当がきっちり画面全体を見て危険に晒されたプレイヤーがいると即座の判断で全体魔法撃ったりとか。難敵が出てきた瞬間、きっちりクレリックがホールドパーソンで動きを止めてくれた瞬間とか。

 自分が上手くフォローできた瞬間や、誰かが誰かを上手くフォローできた瞬間が気持ちいいのよな。共闘感というやつか。このあたりはFPSでも同じだと思う次第、つうか協力プレイが楽しいゲームは大抵共闘感が上手く出てるんだよなあ。


06月04日(木)

 ヤマナカさんとこにて、新作XBLAをまとめた動画が紹介されていたんだが、その中に『Monkey Island』の1作目が! 俺これやってみたかったのよ! 以前PC版で体験版だけ遊んだことあったけど(体験版のDLはこちらから)、体験版だから当然ながら途中までなのよな、確か占い師と囚人から魔法の言葉を聞き出して、海賊船に乗るあたりまでだったか。ちなみにWindowsなんて(確か)ない頃のゲームなので、DOSベースで動き音楽はビープ音で鳴る素晴らしい仕様だ。俺がプレイしたのはWindows2000環境の頃だったが、XP環境で動くかどうかは知らん。

 しかしいい加減手元にある3作目と4作目やらんとなあ、とか思って購入当時に見つけたMonkey Island情報サイトを覗いてみたらなんかXBLA版とは別に新作も出るっぽいんですがー。すげえな。

 それとこんなのも見つけた。

多分1作目の再現だと思うのだが、上記のように俺は体験版しかやってないのでなんとも言えず。面白そうだとは思うが。


06月03日(水)

●最近どうにも眠くていかん。理由はわかりきっていて、午前2時〜午前4時くらいまで起きてるのが普通になってしまったというのがそれ。当然ながら相応に体が疲れてしゃーないので、昨日は8時半に寝たのだが、今度は午前4時に目が覚めてしまいこれはこれでどうしたものか。

●仕方ないのでXbox360の北米タグでDLした『X-BLADE』の体験版などやってみる。むう、ボス面の雑魚がうざい。あとKOF2002UMでクーラ使ってしゃがみB>しゃがみA>昇竜の練習など。しゃがみA>昇竜が上手くできねえー。ヒットストップ短いー。

●数日前の話だが、行きつけのゲーセンにて『怒首領蜂大往生 ブラックレーベル』が復活。ちなみに犠牲者は『怒首領蜂大復活』、私的には英断と言える。折角なんでしっかり遊びたい……が、その店に行った場合大抵は『斑鳩』を優先するので、うーむ。一度に二つは遊べないのよな。

●しかし自分のシューティングの好みは本当に03年(ケツイ、ガルーダII)あたりで止まってるなあ、と思う。「シューティング自体の大きな進化なんてとっくの昔に止まってるんだから、好みが止まってるも止まってないもねえんじゃねえのか」とかいう考えが浮かんできたがそれはとりあえず忘れることにしておく。

●まあ、俺のシューティングの好みの対象というか、そのへんは俺自身の弾幕シューへの飽きが強くなり過ぎた時期とも関係しているんだけど(03年の半ばあたりから05年くらいが最も弾幕シューに飽きが強かった時期だと思う。今は次第に戻ってきてるけど)、俺自身が新しいものを受け入れられなくなっているのではないかという不安も抱かないではない。

●尤も、こういうのは考えすぎると余計な落とし穴にはまるものなので、素直に面白えーと思うゲームを遊ぶのが正しいとも考えてはいるが。ゲームは趣味であり娯楽なのだからな。楽しむものなのだ。

●趣味に全力を注ぐことを否定するわけでは断じてないけど、趣味に対して必死になってしまうのは何か違うのよな。上手く説明できないけれど。

●それはそれとして、その店にまた行ったら今度は『怒首領蜂』が復活していた。あー。嬉しいけど全部遊ぶのは時間的に無理なのでトホホ。幸せな環境であることは疑いようもないんだが。

●遊ぶだけ遊んではみたんだが、怒首領蜂は2面のコンボを相当忘れていてかなりゲンナリ。大往生もそうだが、コンボが出来なかった箇所を一度徹底的に練習したいのだがなあ……斑鳩が本格的に煮詰まってどうにもならんくなったら、そっちに取りかかろうかな。

●また別のゲーセンにて、『KOF2002UM』が入っていた。どういうツテかは知らないが、本来なら7月発売予定のところを先行入荷したのだそうで。遊んでみたが、勝利メッセージが英語であることからして海外版だろうか? それとも設定が海外仕様になっているだけなんだろうか。ゲーム部分はPS2版を遊んでいただけあって違和感なく遊べた。難度もPS2版同様に低めだったし、割と好印象。

●とまあ、ビデオゲームがメインのゲーセンが俺の行動範囲には2店もあるのだが、これはやっぱり世間からしてみても幸せなことなのであろう。自覚しておこう。

●360有線コントローラーをPCに繋ぐと、マイクロソフト製のドライバ(クソ仕様で実用に耐えない)がインストールされる。それに対して非公式ドライバ(素晴らしいドライバ、場所はこちら)があるのだが、これをインストールするにはちょっと手間が必要。メモっておこう


06月01日(月)

 うぇーいやっとできたー! PS2用リアルアーケードPro.をXbox360と共用しようページ! 俺がやったのはHTML作成だけで回路作成とテキストは全部悪友白楽の功績なのでそこんとこよろしく。

 本日は告知のみにてサラバ。


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