09年08月
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08月28日(金)

 『地霊殿』と『非想天則』を並行して進めている。

 地霊殿話。Normalで遊んでいて、現時点での最高記録はラスボス最終スペルまで。世間では割と評判悪い地霊殿だが、事前に覚悟ができていたせいか、思っていたよりは面白い。ただそれでも「これってどうよ」と思える箇所はそれなりにある。
 その「これってどうよ」と思える箇所は、本作の難度の高さにも通じる箇所なのだが……妙に固い敵が増えたあたりにそう思える。少し前の日記にも書いたが、中でも4面の扇弾を撃ってくる中型妖精が象徴的な存在だ。妙に固いので速攻撃破はしにくい上、左右同時に出てくることが多いためどうしても弾を撃たれてしまう。これが同時ではなく、順々に出てくるならパターンを組む楽しさもあっただろうけれど、そういった要素は特になく、それでいて扇弾はやたらと広がって画面を埋め尽くすため、チマチマとした避けを強いられる展開が多くなるあたりからそう思える。

 あと微妙に本作はボムゲーという気がしてきた。ボムを使いまくることを前提として難度を高めに設定されたような気がしないでもないのだ。ボムを使えばショットパワーが落ちるというデメリットこそあるものの、道中ではなく中ボス・ボスに対してだと「ボムでショットが弱くなってもボスの出すアイテムでパワー回復。またボムを使いましょう」みたいなシーンが散見されるためそう感じる。特に中ボスの通常攻撃なんかは、ボムを使うことのデメリットがほとんどないあたりから強くそう思えてならない。お空前の光の球とかはモロにそんな感じ。

 ところで本作はお燐(5ボス)がえらく強い気がするんだが俺だけだろうか。歴代5ボスの中でもかなり強い気がするんだがー。中ボス時の攻撃もかなり厳しい、キャットウォークとか抜け方わからねえ。5面道中そのものはそこまで難しくもない(切り返しさえ理解していれば突破できる)んだけどなあ。

 非想天則は相変わらずネット対戦で勝ったり負けたりといった具合だが、つい先ほどえらく強い紫と対戦してもう言い逃れできない程にボコボコにされてトホホ。今からリプレイ観て色々と考えることにします。


08月23日(日)

 一週間振りとなってしまった。この一週間は専ら『非想天則』ばっかりやっていた。そんなわけで大雑把にゲーム話含め近況など。

●非想天則話

・今回は新カードが多々追加されている。中でもシステムカードに分類されるものは20以上も追加され、デッキの幅が広がること請け合いと言える。  さてそのシステムカードだが、今回は中々に侮れないものが増えた。中でも効果永続で防御力上昇の身代わり人形や、同じく効果永続で霊力回復速度上昇のグリモワールなどは重要度が高いと思われる。こうなってくるとスキルもスペルカードもいらねえよシステムカードだけでいいよ! という局面もありそうな予感。というわけでシステムカードのみのデッキを組んでみたが、流石にシステムばっかりでは立ち回りで難儀した。

・システムカードの増加によりデッキ構築で悩む余地が増えたわけだが、ああでもないこうでもないと悩むのがまた楽しい。デッキ枚数を20枚のままにしておいたのは英断だったと言える。

・コミケ寸前の話になるが、『緋想天』で遊ぶためにAddressUpdaterを導入した。緋想天でサーバーを立てている人を自動で検索することのできる便利ツールである。そのときに一緒に緋行跡(戦績集計ツール。詳細はリンク先にて)も導入し、更に戦績を一覧として表示できるサイトのTenco!に登録もしてみた。
 その流れで『非想天則』用の戦績集計ツール『天則観』と戦績送信ツールも導入したのだが、うむ、楽しい。俺の腕前はヘッポコなので戦績を眺めていると切ない気持ちになったりすることは多々あるが、勝ったり負けたりした結果、自分のレートが上下していく様を見るのが楽しいのだ。勝ち数にせよ負け数にせよ、単純に数字が積み上がっていくことが楽しいのだ。少なくとも現時点では。

 とか書くと、まるで真剣に対戦をやってないように思われそうだが、別にユルい気持ちで対戦をやっているわけではない。対戦そのものはちゃんとやっている。ただ、昔に比べるといい意味で「のめりこまなくなった」気がする。全体を見る余裕ができたと言うか、相手の狙いを察しながら戦えるようになった気がする。そのことが勝負内だけでなく、勝負外にも影響しているのであろう、と自己分析。
 勝てば嬉しいけど、負けてもムキになるまえに距離を取ることができるようになったのよな。あくまで昔に比べて、という程度ではあるけれど。少しずつでも、物事に対していい距離の取り方ができるようになっていると信じたい。

●フィギュア話

 シャナのフィギュアが欲しかったのだよ俺は。ブロンズパロットっぽい制服のやつが。ちなみにこのフィギュアは上記の黒バージョンのほか、色違いで赤版白版が存在する。
 で、俺が欲しかったのは黒なのだが、何しろ既に2年も前に出たフィギュアであり、しかも元々ネットでの人気も高くあまつさえ一番人気は黒だった。よって現時点での入手はほぼ不可能。そんなときにAmazonを眺めていたら白版が出品されており、定価以上の値段だったが購入(俺としては定価以上の品物を買うのはかなり抵抗があったが)。
 一番欲しかったのは黒だが、今更そんなことを言っても仕方あるまい。そもそも黒は中古品さえほとんど見ないし。

 そういや、当時はあちこちのレビューサイトでもみーんな黒版ばっかり扱っていたよなー、と思いレビューサイトを検索してみたところ通販サイトが引っかかり、そこで中古品の黒版を扱っているのを発見。うわあなんてこった白版買った直後にこれかよ! と思うヒマもないうちに酒の勢いもあって黒版も注文。

 で、現在の状況。まだ白は未開封。

買わずに後悔するよりも買って後悔するべきだと思って

 どうしよう。いや多分白のほうは手放すと思うけど。

●星蓮船と地霊殿話

 友人宅にて、『星蓮船』を遊ばせてもらう。ざっと遊んでコンティニュー1回で5ボスまで。体験版よりも難度が下がった気がしたので、直後に体験版も遊ばせてもらって確認してみるが……あれ、あんまり違和感ない?
 体験版はもっぱらHardで遊んでいたのでそのせいかと思い、頒布版と体験版とをそれぞれHardで遊んでみるが、あれ、やっぱり違和感ない。俺が遊んだ体験版だとHardのペンデュラムが1ボスとは思えない難度に感じた(1ボム使わないとほぼミスるレベル)のだが、あれは夢か何かだったのか、それとも頒布版のほうでたまたま避けやすいパターンが来たとかだろうか。

 その友人から「地霊殿はラスボスは面白いよ」とも言われた。地霊殿は去年購入してから今日までの間に10回程度しかプレイしてなかったが、折角なのでプレイしてみた。むう、見て避けるタイプの弾幕というか、悪い意味でガチ避けを要求される攻撃が多い印象。3ボスのカードとかはパターンとガチ避けのバランスが良くて好きだが、4面道中とかははっきり言ってイマイチだと思わないでもない。中型妖精の分裂扇弾がすげえウザい。
 とは言え、非想天則で空が使っているスペルカードが地霊殿でも使われていると聞いて興味も湧いたことだし、折角なのでクリアまではやる予定。現時点でノーマルの空には会った、コンティニューしてだけど。


08月16日(日)

 コミケ行ってきたー。参加なされた皆様お疲れ様でした。俺は二日目のみ参加、しかも友人のいる2サークル間をうろうろしていた程度で、東1の端のほうからほとんど動いてないんだがそれでも疲れた。それにしても今回は二日目人多すぎだ、11時半頃になってもまだ会場外の行列がはけてないって何よ。

 『非想天則』は自分の分も友人の分も購入できた(ショップ委託が早いのは有難い)。色々な人に感謝。早速遊んで、とりあえず追加3キャラでストーリークリア。難度はすべてノーマル。コンティニューしまくり。
 ストーリーモードは前2作以上に弾幕アクションゲームになったな(褒めてます)。個人的には美鈴が一番面白いかも。話も嫌いじゃないけど、それ以上にボス戦に「相手の攻撃の合間にきっちり効率よくダメージを与えていく」という古典的なアクションゲームっぽさがあってたまらん。

 にしても早苗もチルノもやたらとマニアックな性能に思えてならん。そして美鈴が扱いやすくて驚く、こんなに素直なキャラだったっけ……萃夢想のときはほとんど触らなかった(本当のことを言うと萃夢想自体ほとんど触ってない)のもあってなんだか新鮮だ。旧キャラにも追加スキルとかあるみたいだし、カードを集めるよー。対戦もやるよー。ボコられるよー。


08月11日(火)

 先日の日記で話題に出したジョン・ハンターだが、mixiのほうでハンターを題材にした漫画の存在を教えてもらった。コミックリュウに掲載されている漫画で、どうも不定期連載らしい。
 早速立ち読みしてみたが、思い切り話の途中だったので面白いも面白くないもわからんかった。とりあえずこまめにチェックはしていこう。

 個人的にはそれよりも、伊藤勢氏の『闇狩り師』のほうが気になってしまった、以前マガジンZで連載されていた『荒野に獣、慟哭す』と同じように原作が夢枕獏の漫画である。伊藤氏のあの絵と勢いもいい意味で全く変わってなくて気持ちよく読めた。

 ところで『なずなのねいろ』の2巻はまだなんだろうか。あれも確かリュウに連載されていたと記憶しているんだが。


08月09日(日)

 俺は色々と思うところがあったがために、Xbox360の『怒首領蜂大往生 ブラックレーベルEXTRA』を売り払った。んだが、三原の人に対する期待の意味も込めて再度Amazonにて買い直した。さかり? 誰それ。

 さて、そのことは前置きでここからが本題なのだが、そのときに一緒に『解剖医ジョン・ハンターの数奇な生涯』も注文した。内容は1700年代を生きた外科医のジョン・ハンターという人物の話、詳細はリンク先を参照のこと。
 全16章のうち、現在3章まで読んだが、面白い。翻訳も読みやすくていい。これはいい買い物をした。

 本当に面白いのだ。本のタイトルにもなっているハンターという人物が、当時の常識と倫理のギリギリのところを突っ切って(あくまで当時の倫理であって、人としての倫理は持ち合わせている人物らしい)、医術の発展と知識欲の充足を成している姿は、事実は小説より奇なりと唸らされる。エグい描写も多々あるが、それ以上に面白い。具体的な感想はまたいずれ。


08月06日(木)

 人様からの経由で知った動画でも紹介する。

これも素晴らしかったんだが、

こっちが素晴らしすぎた。斑鳩製作の中心人物である井内氏はかつて、MCSの斑鳩DVDを観て「もう完全に俺の手を離れちゃったんだなあ……」と呟いたらしいが、これを観たらどう思うのだろうか。

 プレイヤーも相当なものだ。元の技量も只事じゃないし、それを含めて考えてもここまで息の合ったプレイなんてそうそうできるもんじゃないことは容易に理解できるわけで。それこそ年単位の時間をかけたんじゃなかろうか(……なんつって、このレベルのプレイができる人は成長速度も異常なので数ヶ月でやりのけていそうだけど)。

 とあるSFで、完全に別の個体でありながら、各々の情報を共有できる存在というものが登場したことがあったのだが、それを思い出してしまうほどの一糸乱れぬこのプレイ。いや素晴らしい。本当に素晴らしい。何より、このゲームにまだまだこれほどの驚きがあったということが本当に素晴らしい。

 以下雑記。『東方緋想天』に関して。

 手に入れたのは随分前だが、遊んで無い時間も結構長いこのゲーム。だが決してつまらないとか思っていたわけではない。
 元々、『萃夢想』よりはずっと好みだったし、動かしての印象も悪くない。やらない時期が長かったのは、俺自身のゲーム体力&対戦に対する気力が低かったこと(そして積みゲーの多さ)が原因だった。が、今は格ゲーやりたい気分が強まっているし、何より非想天則も控えていることだし、今からでも練習するのも悪くはないだろう、などと考え緋想天を起動。したらば緋想天板の無言スレに吶喊し(挨拶が推奨されるスレはどうも居心地悪いのよ)レッツ対戦>「既に対戦中です」。あふん。

 仕方ないのでEasyやNormalスレで吶喊するも結果は同じ。ならば、と思い自分がサーバーを立てたところ数秒と経たずに人が入ってきた。ちなみに告知したのはEasyスレ。
 何戦かやって、結果はトントンといったところ。CPU戦では普通に動かせても、対人戦となると途端に怪しい動きになる自分にトホホ。相手にもよるけどとりあえず霊魂(214+射撃)出せよ小町。つーか俺。

 まあ俺の腕はどうでもいいんだ。何が言いたいのかというと、これ今でも人多いのな。他人が立てた部屋に行くと対戦中であることが多いこと、そして自分で部屋立てするとすぐに人が入ってくることからそれがよくわかる。
 オンラインでの対戦や協力ができることが次第次第に普通になりつつある昨今、俺のような友達の少ない輩には有難いことだが、それでも過疎ってしまえば結果は同じわけで。長く遊ばれるゲームとなるためにはある程度人がいないとどうにもならないんだが、緋想天はそのあたりの問題をクリアできている模様で何より。これならアペンドディスクの非想天則も相手に困ることはなさそうな予感。いいことだ。

 以下余談。
 個人的には現時点で公開されている追加キャラ3人よりは妹紅が欲しいところ。対戦ゲーム向きの技を多々持ってるし具合いいと思うのだがー。  あと公式サイトの遊戯特徴のところに書いてあったことだが、

<<
スキルカードは新たな使用方法が追加
>>

 これってどうなんだろう。使用方法が追加ってことは、既存のカードでも既存の方法とは違った使い方ができるってことなんだろうと思うのだが。通常技キャンセルで使用できる、とかだとコンボゲー化を加速するようでちょっと不安(KOFのUMシリーズのクイックMAX発動みたいな。またはギルティのロマンキャンセルとか)。

 まあ具体的な仕様が公開されてないのにどうこう言うのもアレですけどー。それはそれとして、妖夢の炯眼剣の性能が変化してると個人的には嬉しい。具体的には相手の攻撃を取ったときに長めのヒットストップが発生すると嬉しい、真サムライスピリッツの柳生心眼刀みたいな。

 カキーン>かかりおったな?>小童がー!(ズビャア)

みたいな。


08月03日(月)

 多分知っている人のほうが多いと思うが、それでも書いてしまおう。現在、アーケードゲーム専門誌『アルカディア』で連載されている、ウメハラ氏のコラムがすげえ面白い。
 対談形式でのコラムで、現在第2回。お題を提示し、それについてウメハラ氏と氏の友人(名前失念、すまん)とが語り合う様をテキストにしたものなんだが、これが本当に面白い。第1回で提示されたお題は『どうしたら格ゲーで強くなれますか』で、それについての話題が今回まで続いている。

 今回はウメハラ氏の視点で格ゲーが上手くなる(強くなる)方法論が語られているのだが、これが非常に興味深い。格ゲーをやる上で参考になるとかならないとかの話ではなくて、いやそれも当然含んでいるしその点でも面白いんだけど、格ゲーに限らない、勝負事における勝敗の分水嶺、境目というのをどこに見ているかが伺える。これがすげえ面白いのだ。

 元々、何事でもそうだが、上手い人・強い人の考え方や視点というのは面白いものだ。初中級者には思いもよらない視点で勝負事を捉え(同時に初中級者の視点でも捉えているんだが)、様々な事柄を見ている、そのことを知ることができるだけでも面白い。そういう上級者の視点で見ていることというのは、大抵の場合「あたりまえのこと」であり、言われてみれば納得できるし考えてみれば当然のことであることも多い。多いのだが、しかしそれでも「ああ、そうだったのか!」と思わされる意外性を持っている。
 当たり前なのに意外。矛盾するようだがこういうことは多々あるもので、それが如実に現れているからこそ、上手い人・強い人の考え方や視点が綴られた文章というのは面白い。そしてウメハラコラムには、これが強く文面から出ていて、読んでて全く興味が尽きない。

 今回の内容についても少し触れておくと、大雑把には「心理戦」に関する話だった。と、一言で言ってしまうと非常に適当な内容に思えそうだが、単純に勝負における読み合いではなく、もっと大きな、ゲームの攻略が進む過程での流れを見据えた上での読みについての話になっていた。攻略が進む過程で変化していくテクニック、流行となる行動。そういった、ゲームの外の流れを読み、それを踏まえた上での勝負の流れを読む、そんな内容だった。マクロな視点(ゲーム外での流れを読む)と、ミクロな視点(ゲーム内での流れを読む)とが見えてくる話だった。
 格ゲーをやるとかやらないとか、そんなことは関係なしに一読をお勧めしておく。

 ついでっぽい言い方になってしまうが、ウメハラコラムと時を同じくして連載が始まった「俺にゲームを語らせろ」というコーナーも面白いので紹介しとこう。こちらは往年の名プレイヤーやライターが、各々の好きなゲームを語るというコーナーなんだが、何しろみんな基本的にゲームで人生を踏み外したような連中ばっかりで、そんな連中が好きなゲームについて語るのだから、これまたつまらないわけがない。やたらに暑苦しい内容だが、しかしそれがいい。

 ここ数年、アルカディアはせいぜい猛者通信くらいしか読んでなかったが、ここにきて3ページも読むところが増えた。猛者通信は2ページの記事なので、つまり合計5ページ! 読むところ2.5倍! やった!
 ……まあ、それはともかく、ウメハラコラムも俺にゲームを語らせろもどっちも面白いので読むといいよ、と主張しておく。ちなみに記事は雑誌の後ろのほうに掲載されてる。

    *    *    *

 ああもう、久しぶりに鼻息荒く長い文章を書いてしもうた。まあそのアレだ、面白いので読むといいよ。アルカディアのウメハラコラム。

 自分用メモ。
・ワンフェス写真
・GoldenAxe : BeastRider話
・QOHと緋想天の動画


08月02日(日)

 『Prototype』、難度ノーマルでクリア。感想行くぜ。なおゲーム内容については4Gamerの紹介記事が詳しい。

 で、感想だが。うむ、面白かった。

 箱庭タイプのゲーム、しかも主人公は超人的な能力の持ち主ということもあって、この手のゲームによくある「爽快ではあるけれど雑で大味、なんでもやれるけどその分何をやっても手応えがない」ものだったらヤだなあ、とか思いながらプレイを始めたのだが、そんなことはなかった。大味さはまあ仕方ない部分もあるのだが、あまりに適当な戦い方が通用するかというと意外とそうでもない。戦術レベルの動き(敵の攻撃を避けて反撃、とか)はほとんど要求されないものの、戦闘において、戦略レベルの動き(敵の無人哨戒機を破壊・無力化して接近とか)はそれなりに要求される。それでもゲーム後半はやや単調さが出てきてしまうのは残念ではあるが。

 爽快感という点では申し分ない。主人公・Alexがビル街を駆け巡り、腕を様々な武器に変化させて惨殺ショーを繰り広げたり、豪快に車を投げつけたり、派手に動き回ることができる。また、これらの動きが戦闘においても有用であることはちょっと嬉しい。たまに「いろいろやれます。でもこれらのアクションは戦闘では無駄です」というゲームもあるが、そういうのはゲームの薄さを意味するところでもあるので。

 しかし自由度の高さゆえに、非常に有効な手段というのは存在する。ミッションのタイプによって、その有効な手段は異なってくるが、わかりやすい点では戦闘ヘリや戦車がかなり強いこと。戦闘メインのミッションの場合は、素直にAlexが戦うよりは、最初に戦車、またはヘリを奪うことがセオリーとして挙げられるくらいだ。このあたりは各々自分の腕に合わせて使う・使わないを切り替えて遊ぶといいかも。

 ストーリーもいい。見せ方が上手いのもあるし、上手く先の読めない展開で楽しめる。メッセージが英語なので俺はプレイ動画を参照しつつ遊んだが、それでも十分楽しめたしラストも面白かった。一部のボス戦がややダレるが、それでもトータルでは面白かった。ひとまずは他のゲームに移るが、時間を置いて2周目もやる予定。

 あと、漫画『寄生獣』を知っているとこのゲームはなお楽しめるだろう。Alexの使う能力に、腕を鞭のように変化させて周囲を薙ぎ払うものがあるのだが、これがまんま寄生獣。他にもAlexの能力のあちこちにそれっぽさが散見されるので、「寄生獣がゲーム化されたらこんなかなー」などと思いつつ遊ぶと幸せになれるかも。

 そしてそのまま次は『GoldenAxe : BeastRider』に手を出す俺。少し遊んだが、えらく古典的なゲームっぽいぞこれ。いや嫌いじゃないしむしろ今時の無双系よりは余程好きだけど。

    *    *    *

 ヤマナカさんとこで紹介されていた、『Insanely Twisted Shadow Planet』のトレイラーがえらくかっこいい。YOUTUBEにもリンクしとこう。

 スクロール式の全方位シューティングゲーム……らしい。すげえかっこいい。しかも面白そうだ。プラットフォームはPCらしいが、なんとなーくXBLAあたりにも来る予感。というか来てくれ。頼む。

 明日はQOHと緋想天の動画でも紹介するか。ワンフェス写真はもうちょい待ってくれ。


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