2004年8月
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08月31日(火)

 今号のアルカディア。『虫姫さま』情報が掲載されてはいたものの、ページ数は僅か1/2ページ。まったくもってガッデムでファッキンでサノバビッチなページの割き方であると言えよう。まあいつもそうなんだがなこの雑誌
 だが猛者通信の出だしで『マッハ!!!!!!!!』の感想が書かれているので、ハイスコアページと一緒にチェックするとよいだろう。と言うかアルカディアなんぞこの2つくらいしか読むとこねえんだが。

 あ、でもざーっとチェックしていたら、めがてん細江氏のインタビューがあったのであれはいずれ読もう。立ち読みで。

 んでは永夜抄に戻ります……しかしこれ、ゲーム自体は本当に面白い(懸念していた稼ぎシステムも大分いい感じと判断した)んだが、どうも素直に楽しめなくなってきていて参る。進行状況などで他の人との差を意識しちまって、気持ちが負の方向に向かっちゃうのな。妖々夢のときも似たような事書いたが。
 ゲームが悪いわけでなくて、完全に俺の気の持ち方の問題なんだけど。いかんなあ。

神聖マルチ王国にてメルブラ話(日記8/30)

 『月姫』は知らないが『メルブラ』に期待している(であろう)プレイヤーに対して、PC版メルブラのことを話したときの反応などが書いてあるのですが、ちょっと興味深かったので紹介。個人的に進壱さんのメルブラに対する考えはものすごく共感できるものだったのも、紹介する一因。

 ところでAC版メルブラですが、なりた氏の雑記によれば、現バージョンはロケテ時とは比較にならないほど良くなっているようで。大化けすると良いのですが……。
 俺はこのゲームには斜めな期待を大きく抱いてはいるものの、真面目な期待も無いではないのよ。ホントに。


08月30日(月)

 今週号のジャンプにて始まっていた、藤崎竜氏の新連載。ヒロインの女の子が『虫姫さま』のレコに見えてしゃーないです。カラーリングがやや違う部分はあるものの、そこらは脳内変換でピンクと水色にすればホラ、いい感じ。
 俺はジャンプの新連載はある程度軌道に乗るまでは読む気が起きない性分なんですが(10週打ち切りシステムのせいで。最近の例外は『武装錬金』くらいか……長続きしてくれ)、これは初回からきっちり読むしかねえ。

 ところで今月4日の日記でちょっと紹介した、ロウというサイトの過去日記が面白くまた絵もいい感じなのでつらつらと読んでいたりするんですが、そこの日記の7/9にアオザイのことが書いてありました。ちなみにアオザイとはベトナムの民族衣装です。

 書いてあることを要約すると、

>アオザイとは。チャイナカラーで裾の長い上着にワイドパンツの組み合わせの総称
>薄手でピッタリしてるから下着のラインがスケスケらしい
>深く切れ込んだスリットとワイドパンツの上辺の三角地帯から素肌が見えないと美しくないらしい

だそうです。どれも重要ですが中でも重要なのは3番目。つまり生腹見せる格好なわけでして、誰とは明言しませんがとあるおなか大好きな方は大変なことになるかと思われます。まあ明言せずともリンクは張っちゃったりするんですが。
 ……す、すんません! すんません!!(罪悪感に負けたらしい)

 この3要素だけじゃわかんねえ、という方の為に一応こちらに解説へのリンクも張っておきましょう(おなかは出してませんが)。あとこちらとか……うわ、こちらだと子供用アオザイ売ってるぞ! うわ可愛い! ヤベ! 大変! うわ! 買うか! つーか誰かベトナム行けよ! むしろ俺が行くか!

 にしても以前も書いたが、いい絵書く人は文章も面白い人が多いですな。この辺り、色々と書きたいことがあるんだが……なんとか煮詰めて形にしたいものだ。

Blue Vectorにて、韓国産RPG『マグナカルタ』感想(日記8月)

 以前ウチでも紹介したゲーム(公式はこちら)です。バンプレストが11月末に発売予定のやつとは同タイトルですが中身は全く違うゲーム(だと思う……登場キャラとか全然違うし)なので注意。

 で、感想ですが、……書いてあることを信じる限りは、もうどうにもならねえクソゲーのようであります。ぬー……テイルズウィーバーのほうも何かかなりクソミソな状況らしいし(詳しくは知らぬ)、SOFTMAX社はもしかして微妙なのか。
 PS2版のほうは出来良いといいんだが……どうなるかなあ。画集の為に買おうかどうか迷ってるんだよ俺は。

 本日の永夜抄。(反転)とりあえず全チームEX突入&単独キャラ登場(反転終了)。
 そして本日のケツイ。エヴァッカニア体力0ドットにて死亡→表2周目突入、2-5エヴァッカニアまで。あとちょっとあとちょっと。


08月27日(金)

 俺には姪っ子がいたりする。で、今その姪っ子が家にいたりする。数年前に嫁いでいった姉が、姪っ子を連れて遊びに来ているのだ。

 以前遊びに来たときはその姪っ子はまだ四つんばいで、稀に何かに掴まりながら立つ程度だったのだが、今回はごく普通に二足歩行を行うようになっていた。これでやっと我が姪はアシモに追いついたわけである。
 今現在の目標はアシモを越えることだが、ゆくゆくは鉄腕アトムすらも越えて欲しいところだ。まず飛行ダッシュをゲット。当然ダッシュ中は無敵でありパンチ×3からキャンセルでダッシュ→またパンチで電光も光学迷彩を使うヒマを与えず瞬殺。最終的にはアームキャノンも装備で完璧。

 そーらーをこーえてーラララほーしーのかーなたー。『鉄腕アトム』むずかしいモードやらにゃー。『罪と罰』も実はイージークリアしただけで止まってるんだよ、きちんとやらにゃー。『罪と罰』は以前書いた感想がかなりアレだったから再評価したいんだよ、そのためにも遊ばにゃーならん。うう。


08月26日(木)

 ちょっと興味深い話が紫雨飯店雑記(8/25)に書かれておりました。要約すると、「同人ソフトは体験版の段階で感想を出すのも大事、それによって完成版に向けての改善点にすることもできるから」といった内容でした。あくまで要約なんで詳しく読みたい人はリンクを辿ってくださいまし。

 少し前に元祖さんのところでも「同人でゲーム作っておられる方々には、プレイヤーの意見をもっと積極的に出すのがいいと思う」(日記8/16)てな話もあったので、やっぱ体験版でも思うところあったらバカスカ書いていくのがいいのかなあ、否定的なものでもそうすべきなのかもなあ、と思う次第。

 で、今現在、俺のPC内にはDLした『もえだん』の体験版があったりして、さーてどんな結果になるのやら、と色々微妙な気持ちでプレイしたが……なんか思っていたよかマトモじゃのう。俺は正直、もっとこう、なんつーか、ええいハッキリ言っちまえば手加減無用でブっ叩きたくなるようなモンなんじゃねえのかよーしパパやっちゃうぞー、と身構えていたんだが。
 一応きちんと感想を書くと、方向性が見えていたのは良いなと思った。このまま進んでいけばいい具合になると思うので、そこはかとなく生温かく見守る方向で。

ふたばにて描かれたカイ画像保存庫『ヨメ保管庫』

 なんといいますか、俺は今月3日に書いたように急にワルキューレ画像を集めはじめたんですが、ナムコつながりということでカイ画像もちまちまと集めたりしていてこのサイトにたどり着いてもう大騒ぎですぜ。ああ可愛い。

 んでドルアーガ繋がりでドルアーガ関連サイトも紹介しとこう。

D/LAB――『ドルアーガの塔』研究室

 情報サイトで色々とドルアーガのストーリーなどをまとめております。あと2ちゃんスレでの遠藤氏の発言をまとめていたりして読み応えあり。お勧め。


08月25日(水)

 ここ最近ケツイと永夜抄しか記憶がねえ。とりあえず詠唱→結界→冥界の順にノーマルはクリア。紅魔組は……イージーでクリアを目指そう(弱気)。

 稼ぎシステム周りだが、今回は前作ほどにはカスリは重要じゃねえっぽいな。一部の攻撃はカスったほうがいいものもあるみたい(妖々夢で例えるなら「スワローテイルバタフライ」の妖蝶が集まるとこみたいな)だが、基本的には撃ち込み刻符と速攻を狙うほうが正解と思われる。
 しかしこうなってくると、『最終的には低速移動完全封印で、人間の撃ち込みだけでクリアしてください』とかなるんじゃねえのかとドキドキ。それは妖々夢の稼ぎと同じです、ウチの掲示板でのーまーしーの人が書いていたセリフだが。

 まあそれでも、全体として今作の稼ぎは『死なない』『アイテム取得』『スペルカードボーナスは速攻破壊で高得点』などといった、すげー基本的な箇所の重要度がかなり高めのようなので、個人的には嬉しいところ。尤も、猛者のとんでもないプレイによってあっさりひっくり返る可能性も十分あるんで、これが最終結論というにはまだ早すぎるが。

 それでも稼ぎプレイ(≒上手いプレイ)というのは、クリア重視プレイの延長線上にあるのが理想だと思うので……少なくとも、アイテム取得とスペルカードボーナスの重要度は高いままであって欲しいなあ。

 とかなんやかやと書いておきながら、今のところはそこまで必死に稼ぐ気はなかったりもするんだが。
 まあ、のんびりやろう。次は紅魔組イージーだ。


08月23日(月)

 まあ何はなくともこれを見ろ。

パパパパワーアップ タイマー

 というわけで行きつけのゲーセンのケツイから5箱が出ました。ちなみに数が微妙に半端(14個)なのは、きっと空ロックに失敗したからです。わけねえです
 本当はうまい棒を用意してきちんとロックするところから録ろうと思っていたのですが用意できなかったため断念。

 この5箱を作ったのは店長アイカリー氏&バイト部隊。アイカリー氏はこの5箱を作るのにえらく苦労したらしく、八つ当たり気味に苦労話を語ってくれました。微妙にいい迷惑
 で、「どうせなら筐体が5箱の山に埋もれるくらい作りましょうよ」とか冗談交じりに言おうかなーとか思っていたんですが、上記の苦労話を聞いた限りだとンなこと言った日にゃあグーで殴られかねないのでやめておきました。

 ちなみにアイカリー氏はアストロ筐体のモニタの縦←→横変換を一人でやっちゃう人です。グーで殴られたら大変なことになること請け合い。

 つーことでこの筐体が見たい方はスターフィールドまでゴー。場所などはケツイ設置店情報とかを参考に。なおビデオ録り可能な筐体はこの5箱が貼りついている筐体です。

 あと5箱はOMEGAの( ゚ワ゚)ノ さん作成のやつ、多謝。
 さあ皆もレッツ5箱。


08月22日(日)

 とある方の粋な計らいで、俺も永夜抄プレイヤーとなりました。名前は伏せておきますが多謝。

 自分を偽ってもしょうがないので正直に書くが、実のところ俺は永夜抄に対して世間の盛り上がりについていけない感を抱いており、また人妖システム(と言うよりは、それに応じた刻符による稼ぎ。詳しくは今月5日の日記参照)が自分には合わないっぺえなあと思っていたんで、そこはかとなく冷めた気持ちでプレイしたんだが、それでも4面以降の盛り上がりとギミック弾幕に心打たれまくり。

 加えて、人妖システムによる稼ぎも体験版のときと比べてあんまり抵抗なかった。完成版で何か変更があったのか、それとも俺が慣れたのか、はたまた俺がこのゲームに対して稼ぎをやる気があんまなかったからかどうかはわからんが……。
 この辺りはまた何か気付いたら書こう。ともあれやっぱ面白えです。

 あとは雑感など行こう。今のとこネタバレはないので安心して読むが吉。
 えーと、キャラは4チームとも使ったんだが、現在強いのは冥界>結界>詠唱>紅魔、といった感じ。冥界組は幽々子のワイドが使いやすすぎ、4面以降はその強さが特によくわかる。妖夢もショットとボムの強烈な威力が強み。結界組は紫(と言うよりは藍)の強さに支えられてる。喰らいボム受け付け時間の長さと霊夢のショット範囲の広さも光る。詠唱組はマリス砲が他の追随を許さない火力で最高なのだが、割とそれだけなんだよな。この手のキャラらしく、出現パターンを覚えて高火力を活かし出現即破壊やってかないとどうにもなりません。3面までも厳しいが4面以降は本気で厳しい。最後に紅魔組だが、頻繁に人妖を切り替えるシステム上、レミリアの設置攻撃が使いにくすぎるのが……。道中・ボス戦、ともにイマイチ感が漂う。威力は高いんだが。

 それと、使い魔を大量に引き連れた敵が登場すると見栄えがいいですな。他のシューティングで言う中型機が登場したときのような気持ちよさがあって良いです。今までの東方シリーズにはなかった感覚だ。

 あとまたマッハ!!!!!!!!観てきた。今回は悪友店長アイカリー氏を引き連れて行ったんだが、観終えた後のアイカリー氏が『語りたいことは山ほどあるが、映画の凄さを表せる言葉が無い』状態になっていて非常に愉快でした。嬉しい。
 ついでに俺自身が新たに感じたことも書いておくと、主人公のティンが投げつけられる皿を避けるシーン、ティンの動きがすげー綺麗で印象に残りました。飛んでくる皿を上体を逸らすだけで避けて、すぐ構えに戻る動き。
 あとやっぱあのヒジやヒザは喰らったら死ぬと思った。

 ちなみに『マッハ!!!!!!!!』の上映は27日までなので、観てない人は急いで観に行くように。


08月19日(木)

 『撃ってヨシィ!』を遊んでいたのだが、うーむ。これは本当に、元祖さんの「敵の攻撃が垂れ流し風で激しく、常時ベルベルム高速部隊に攻撃されてる気分です」(日記8/16)という表現が適切なゲームだ。

 最初は『敵配置を覚えて速攻撃破、それにより弾を撃たせないこと、もしくは誘導して撃たせること』が重要なゲームだと認識していたのだが、3面あたりまでくるともう全然そんな感じじゃなくなってくる。雑魚(イイ!)の登場パターンがどうにも適当に思えてしゃーない。少なくともパターン開発をやる気になるような配置と攻撃ではない。
 ついでに言うとボスは1面(ぞぬ)から高速弾幕ゲー(厳密には弾幕というよりは、雑なばら撒きといったほうが近いが)になっているのは一体どういう方向を目指したのだろうか。ボス戦と道中とで違ったゲーム性を提供、とか思ったのかもしれんが、自機の動きに慣性がある時点でこれは禁じ手レベルの方向性だと言ってやる。慣性のある動きはアクションゲームならば面白くなることも多い(ここらはMSXFANの投稿プログラムに良作が多かったんだが……昔話だな)が、精密操作を基本とするシューティング、しかも弾幕系でははっきり言ってあまりにあまりな選択だ。カネコの『エアバスター(家庭用ではエアロブラスターズ、だったか)』を見るがいいさ(あれ自体は悪いゲームじゃないが)。

 あとホーミングミサイルの性能が悪すぎてどうにもなりません。射出後一瞬下がって、しかも誘導性能が微妙なために敵の撃破に時間がかかるモンだからちっとも役に立ちゃしねえ。稼ぐならば使わなければならないのかなあ……と思ったがそうでもない(『スコア=撃破数−被弾数』となっている)ため使い道が見えてこねえ。複数箇所から同時に敵が出てくるシーンなどではまだ利用価値があるっぺえが……。

 頑張って遊ぼうとも思ったが、正直微妙かも知れぬ。こうなってくると、購入できなかった『きゅぴシュ〜』が気になるところよ。委託販売するといいなあ。

 あーそうだ、From dusk till dawnの日記(8/17)にてbeakerさんがスパイダーマン2の感想を書いておられるのでチェックあれ。いい具合ですぜー。


08月18日(水)

 もうちょっとだけコミケ話いこう。多分これが最後。

 えーと、俺は今回のコミケに向かう新幹線で、せりざわさんと同行したのですが、せりざわさんの日記(8/14)で新幹線の中で色々とアレな話をした旨が書かれております。せりざわさん自身は「今は恥ずかしくて公表できない」と書いておられますが、ここで一発やらかしてしまうのが俺というキャラであります。
 先に謝っておきますせりざわさんごめんなさい

 で、具体的にせりざわさんと何を話したかですが、実は楽しかったことは覚えていますが詳しい内容はよく覚えていなかったりします。……ええと、大まかに羅列すると以下のようになります。

      *      *      *

「制服」「スクール水着」「ぱんつ」「エロ絵」「ハートマン軍曹」「ツインテール」「デコっ娘」「八重歯」

「何故アニメ版ハガレンはあんなにダメなのか」
「何故アニメ版ファントムもあんなにダメなのか、と言うかあのつぶらな瞳のサイスマスターは何者か(←せりざわさん発言。素晴らしい表現だと思った)」

「げんしけん1巻の表紙で笹原と斑目が遊んでるゲームは『わくわく7』ですよね」
「あの漫画の格ゲー使用キャラの元ネタ探しは楽しいねえ」
「ダメオタだからね俺ら!」
「ダメオタだもんね俺ら!」

「『X-MEN』は地上チェーンの構成がなんであれ、スーパージャンプ時に限りチェーンの構成が6ボタンになります。でも結局大攻撃2発繋ぐだけのが一番減るんだよな
「しかしあの当時よくそんなネタ思いついたよな先例ねえのに。カプコンすげえよ今は見る影もねえけどな
「でもガチャフォースは最高だ」
「そうさガチャフォースは最高さ」
「ガチャは絵描きの方はプレイ率が高い気がするが気のせいだろうかそれとも真実だろうか」

「俺の携帯の待ち受け画像はだーぶーだーぶーな服のヨウジョワルキューレですよウエヘヘヘ」
「うわあいいなあ是非メールで画像送ってくださいよもう是非頼みますウエヘヘヘ」

      *      *      *

 いくらか誇張はありますが、大体こんな感じでした。で、えーと、せりざわさんに謝るのは当然として、それ以上に周囲の席にいた一般人の方々に非常に不愉快な思いをさせたことをここに詫びたいと思います。反省。
 すみませぬ……アレは今思い返すと、いくらなんでも場所をわきまえぬ発言の数々でありました……ッッッ。今後は場所をわきまえて上記の話題を上回るダメ話をしたいと思います(←反省してねえ)。

 というわけでまたいずれ酒呑みましょうせりざわさん。

 あと買った本の感想は……ちと多すぎるので断念。でも一言言っておくならば、鳴海さんの東方本は相変わらずクオリティ高くて楽しめました。愛が溢れ過ぎです、ステキ。


08月17日(火)

 『萌え燃え』を遊んでいたらだな、味方のちよが超技出したんよ。ちびちよ(あずまんが大王4巻P67『ちよちゃんの国』参照)を大量に出すやつなんだが。
 で、敵方にマルチがいたんだが、掃除機構えてちびちよを全部吸っちまうわ掃除機爆破させて中身出すわしかも中身は黒ずんだ謎の物体でちびちよどこ行った

 あーやっぱこのゲームいい感じっぽいー。キャラセレとかでカーソルがループしねえ(反対側から逆の反対側に行けない、ってこと)とか武器チェンジでもやっぱりループしねえとか操作結構複雑なくせにプラクティスモードが何で無えんだよとか対戦モードでどうして1対1を選べないのか(まあ4人対戦にして2人デクにすりゃいいんだが)とか、細かい不満はあるが良い具合だー。

 攻略まではやらんと思うが(それ以前に紅魔郷があるし神威もやるつもりだし……早くせねば)、『こういう風に遊ぶとわかりやすいよ』的な、慣れるまでの手引きみたいなものはいずれ書くかも知れぬ。まだはっきりとは言わんでおくが。

 ところで。OMEGAの日記にちょいと気になる箇所が。

>そうそう、5箱ペーパークラフト買ってくれた人は二人でした。在庫(?)余ってショボーン
>しかも、片方は俺がちょうど抜けてたときに来たそうで、更にショボーン。

 ……どっちかが俺だ……。二人しかいなかったならばアクション起こすべきだったかッ、話し掛ければ良かったかッ。「ご本人かなあ……でも違うかもなあ……」とか迷ったりする前に訊ねるべきだったかッ。
 ちなみに俺は2枚買いました。俺の分とアイカリー氏(行きつけのゲーセンの店長)の分。アイカリー氏には「ケツイの筐体にこれ貼り付けましょうよ」と強く主張しておきました。是非とも3面中ボス空ロック時のように、筐体を5箱まみれにして欲しいところ。


08月16日(月)

 えー、まず最初に、コミケに参加なされた皆様御疲れ様でした。あと俺と話してくださった方々色々とありがとうございました。

 で、今日はとりあえず、買ってきた同人ゲーの大雑把な感想だけ書いとく。あくまで大雑把なので今後大幅に変わる可能性あり、と言っておく。
 そいじゃ行くぞー。

萌え燃え
 相変わらず操作はやや複雑だが、CPU難度が下がったために、初っ端からそこまで複雑な操作を要求されなくなった。キャラごとに異なる操作が結構あるので(近接攻撃のシステムとかが意外と異なっている)、プレイ前・プレイ後にマニュアルを熟読したほうがいい。が、そういった手間を踏まえ、基本システムの壁を乗り越えればいい感じ。飛び回り撃ちまくりが楽しいし近接攻撃もいい。CPUアルクェイドの攻撃的な動きとかは見ていて楽しいです。

撃ってヨシィ!
 以前購入した『忍法鎖鎌』(製品情報参照)が、小粒ながらもいい感じだったんで期待して買ったゲーム。今回もやや地味ながらいい感じっぽいです、ジャンルは一応シューティングですが、それよりはアクションかアクションパズルと言ったほうが近いかも知れない。乱射される弾を中に入って避けるんでなくて、回り込みつつ掃討していく感じ。パターン組みのウェイトが高いです。

ESPALION
 全5面中、まだ2面までしか遊んでないが、……微妙かも知れぬ。敵弾を防ぐシールドを、自機の上下、または左右に切り替えつつ進むシューティングなのだが、シールドの隙を突くような攻撃が全然ないから適当なプレイでもズンドコ進めてなあ……。例えるならば『適当に属性切り替えやれば進める斑鳩』みたいな感じ。
 4面あたりまで進めば、きっちりパターン組まないと進めなかったりするんだろうか。

デルタ・ストライダー
 紹介によれば『ボスコニアンの凄いバージョン』。タイムパイロットとか、慣性のついたサンダーフォースII(トップビュー面)とかそんな感じ。わかりにくくてすまん
 これも『撃ってヨシィ!』同様、小粒ながら楽しいゲーム。

 ……と、そんな具合。後々評価が変わる可能性もありますが、今は一通り楽しめております。


08月15日(日)

 か、帰ってきたぞー。『東方永夜抄』はあまりの人の多さに購入断念。あと『萌え燃え』がCPU難度が下がったためか、体験版と比較するときちんと遊べるようになっていて非常にいい感じ。ちせとかは原作の設定を反映させててステキ。

 詳細は明日以降に。


08月13日(金)

 今日は早めに寝る。
 でも一つだけネタ紹介。

『White Village』にて、『虫姫さま』エロ絵(Enter→ゲーキャラ100人斬り→44)

 どっかで紹介されていそうな気がするんだが、俺の知ってる範囲だと見かけないので。
 ちなみにこのゲーキャラ100人斬り、いい具合にマイナー気味(じゃないのもいるが)なキャラが揃っていてステキです。是非とも100人まで頑張って欲しい。


08月12日(木)

 まはまんさんは今、PARADOXのKEIYAさんに9日の文章を面白いと言ってもらって喜んでおります、ヒャッホー。
 しかしそれ以上に『マッハ!!!!!!!!』を観に行っちゃうぞーとの発言が嬉しかったりする。俺は作品や物事を勢いで好きになる(→そしてすぐ冷める)ことがよくあるため、最初は高評価だったものがあっさり覆ったりするんだが、あの映画に関してはそれは絶対ないと言い切れる。なんで、興味ありましたら是非どうぞ。

 あとマッハ感想リンクとかやろうと思ったけど数多すぎるので断念。ただ個人的に好きなとこ2つにリンク張っておくので、こちらも興味ありましたらチェックどうぞー。

はしくれ工房(日記 7/24)
新・サイコドクターあばれ旅(日記 8/6) トップはこちら


08月11日(水)

 はせがわさんとこから来る人の多さにビビっておる。この多さからして、はせがわさんとこは相当多くの人が訪れているのだろうなあ……意外というわけではないが、ちと気付かなかったわい。
 しかし何にせよ、リンク張ってくださったことに感謝。ちなみに件の話は9日にあります。

 ところで夏コミだが、前日に東京入りする予定だったのだが下手すると日帰り旅行になるかも知れませぬ。友人宅に泊めてもらう予定だったのだが都合がつかんとのことでなあ。どうせだからどこかのホテルに泊まってもいいんだが……さてどうしたものか。


08月10日(火)

 ケツイ裏2周目に初突入ヒャッホーー

 行きつけのゲーセンのケツイが少し前に2台から3台になって(インカム大丈夫なのかよ)、そのうち1台が5機設定となったのだよ。で、今日その5機設定の台でプレイしてたら調子よくノーミスノーボムで5面突入(過去に何度か経験有り)、そして中ボス突破(これも経験有り)、縦穴突破(これも)、でもって最終ドッペル地帯も突破して(これはノーミスノーボムでは初めて)、エヴァッカニアを蹴散らし『WELCOME TO SPECIAL ROUND』ですぜ!!

 でもって裏2周目はもう、見切りの神様は降臨するし嘘避けの神様もやってくるしついでとばかりにボム神様の呪いも解けるし、完璧だぜ最高だよ万全の態勢でやってやるぜキシャー、と突き進みコンティニューしつつもドゥーム様と御対面→瞬殺。横殴り赤弾に葬られたときは、

    _, ,_  パーン
  ( ゜д゜)  
   ⊂彡☆))Д´)

ってやられた気分でした。
 ちなみに最初にコンティニューしたのは5面冒頭。出荷設定だったら4ボス戦でした。

 しっかし、久しぶりに頭の中真っ白にしながらプレイしたわい、面白かった。
 これだけ面白いゲームを出してくれたケイブに感謝! ありがとう! 頑張って裏2周ALLするよ、裏2周目の撃ち返しはムチャしすぎだと思ったけど、裏2-4や裏2-5はもう人間の遊ぶゲームじゃねえよコレとも思ったけど、面白いからOK! ありがとう!

 あと虫姫さまの新イラスト(見れなかったらアドレスコピペで)はどう見てもぱんつはいてないですいくらなんでもエロ過ぎますと思ったけれど、これはこれでOKです! ありがとう!


08月09日(月)

 よーしパパ今日は霖之助のことではせがわさんとこに書いてあること(日記8/9参照)についてちょっと補足というか、色々思っていたことを語っちゃうぞ!!!!!!!!(←まだ『マッハ!!!!!!!!』の余波が続いている模様)

 とは言っても大体のことははせがわさんとこに書いてある通りなのですが。
 これは元々うっすらとあった考えだったんですが、強くなったのが香霖堂4話。ネタバレなんで一応反転しますと(反転)霖之助はかつて魔理沙の家で色々と修行をしていた(反転終了)ということが語られていて、しかも(反転)霖之助は子供の頃の魔理沙を知っている(≒子供魔理沙に甘えられたりとか本を読んでとせがまれたりとかしかも「ひざの上にだっこしてよんでー」とか言われたりとかあまつさえ添い寝をせがまれttttttttttt、おのれ霖之助!!)と思われる表記があったからです(反転終了)。

 これがなんつーか、色んな人に怒られそうな表現ですが、俺には「エロゲの主人公みたいなステキシチュエーションじゃのう」と思えまして。大槍葦人氏ワールド的というか。例えるならば『白詰草話』というか。

 よって、プレイヤー(この場合は読者か)は、霖之助に感情移入(人によっては自己投影)しつつ読めば、上記の反転部分のような感情を抱いたりしつつも、それと同時に「俺がこんなステキシチュエーションに!? ステキシチュエーションに!!」と、楽しいながらも不毛な妄想を抱いて幸せに浸れたりするわけでございます。ちなみに当然俺は浸れる人です

 こんなサイト読んでる連中には解説するまでもないでしょうが(読者様になんと失礼な)、これはギャルゲやらエロゲやらではごく普通の手法だったりしますね。

 誤解されないよう断っておくと、プレイヤーが感情移入する対象というのはセリフが無かったり性格設定が無かったりすることも多いですしそれが基本ですが、セリフがあったり性格があったりするとダメというわけではない(セリフや性格があっても、主人公の感情に同調できるならばOKとなる。『痕』や『To Heart』が好例、まあこれはシナリオ書きの技量による部分が大きいんですが……)ので間違えないように。
 あ、あと一応書いておくと、主人公のキャラを立たせることで『プレイヤー≠主人公』という図式を描くのが悪いと言ってるわけではないので勘違いしないように。それはそれで十分にアリなのです、ただそれでも『感情移入できない主人公』だったりすると微妙になってくると思うのですが……これは別の話ですな。

 話を戻す。
 そう考えてみれば、霊夢や魔理沙などに対する、霖之助の近からず遠からずな微妙な距離や、幻想郷の中では目立たないほうの性格や能力設定なども、作中(というか幻想郷ワールドというか)の一キャラとして登場しているわけではなく、プレイヤーが感情移入する対象としてそういう風に描いているのでは……とか思えてきたりしたのであります。
 というわけで、俺の中では『霖之助=プレイヤー、または読者』というのが基本的な考えとして成り立っていたりするのです。

 あと長々語っておいてナンですが、この話は「俺はこう思うねえ」程度の主張だと思ってもらえれば幸い。別に強固に主張したい考えってわけでもないんで。

 にしても、ネットを巡ったりする限りでは、この考えを抱いている人ってあんまいなかったっぽいんだよなあ……ちと意外だ。みんなそういう風に読んでると思っていたんだが。
 実際には、霖之助を幻想郷の住人の一人として捉えて、(霊夢や魔理沙や霖之助たちの騒動をメインにしつつ)幻想郷の日常を楽しむ、ってスタンスの人が多かったみたいですな。

 しかしこれは言い換えればだ、香霖堂読者の中では俺がズバ抜けて重度のダメオタで妄想癖持ちでヨウジョ趣味でエロゲーマーだっただけってことなんでしょうかねもしかして! ワーイ!


08月08日(日)

 マッハ!!!!!!!!を観てきた。すごいムエタイ映画。
 俺と悪友白楽と悪友雪代の3人で観に行ったんだが、映画館を出るときの我々のセリフを再現すると以下のようになります。↓

「いや凄かった!!!!!!!!」
「これは大当たりだ!!!!!!!!」
「お腹いっぱいだな!!!!!!!!」
「ヒジすごかった!!!!!!!!」
「ヒザすごかった!!!!!!!!」
「アレは当たったら死ぬね!!!!!!!!」
「いやむしろ撮影中に死人出てないのが不思議だ!!!!!!!!」
「いちいちムチャしてたしな!!!!!!!!」
「危険かとか考えてねえよな!!!!!!!!」
「普通やろうとしねえよな思いついても!!!!!!!!」
「香港アクションだったな!!!!!!!!」
「香港アクション以上に香港アクションだったよな!!!!!!!!」

 とまあムダに暑苦しかったです。面白かった。
 ……これだけではナンなので普通の感想も書くと、公式サイトに行って色々見ればわかるんですが、数年前の香港アクションの匂いがするすげーいい映画でした。映画にはあまり詳しくないのですが、俺としては『プロジェクトA』が近いと思う(あくまで『匂い』が)。いい意味で泥臭い映画、というか。普通なら『かっちょ良くスタイリッシュに』とするところを、全部体当たりでやっちゃうような。

 で、ムエタイ映画なだけあって、主人公はムエタイで戦うんですが、すげーです。ヒジとヒザ使いまくるし思いっきり急所狙うし(壁駆け上って背後に回り込みながら、落ち際に後頭部にヒジ叩き込んだりとか)、殺る気満々としか思えねえです。
 あとスクリーン中央に立っている敵めがけて、画面外から主人公がヒザで突っ込んでくシーンが幾つかあったんですが、これがもう笑うしかねえくらい全力で突っ込んでくるし当たるほうも思いっきり吹っ飛ぶししかも(公式サイトによれば)ワイヤー使ってねえらしいしで、ムチャクチャ痛そうでした。すごかった。あんまりすごくてちょっと泣いたよ。感動して。

 他にも語りたいことはあるんだが、いいから観てきなさい。ちなみに俺の地元である新潟県では、新潟市と上越でしか上映してねえという非情な有様(詳しくは公式サイトの劇場情報参照)……頼むから地元でも上映してくれ。絶対また観るから。
 ……20日あたり、無理して仕事の後にでも観に行こうかなあ。急げば間に合うか。

 で、俺含め3名はDVD購入が確定しました。布教活動を行うことも確定しました。呑み会などで集まることがあった場合は高確率で上映会モード発動です。というわけで、今後俺に呑み会に誘われた方々は色々覚悟しておくように。というか観なさい

 それと、はせがわさんにまた会ってまいりました。いつものようにこう、ロリとかペドとかそんな単語が飛び交うような話をしたんですが(←死んでしまえ)、この人は会えば会うほどに、

「やったッ! はせがわさんは
おれたちにはできないこと(例:魔理沙はだか+くつした+すじ絵)を平然とやってのけるッ!
そこにシビれるあこがれるゥ!!」

という思いが強まります。いい人だ。

 ……はせがわさんごめんなさい。でも次に会うときには大槍葦人漫画のえっちぃシーンについて語り合いましょう(やめれ)。


08月06日(金)

 会社の呑み会の後なので適当に更新するぞウラー。

 俺は夏コミ参加予定(3日目のみ)なのですが、悪友白楽も参加予定でして。で、白楽は3日目の電子工作関係のところを見て大喜びしており、「これ全部買うしかねえよ!」とか言ってるんですが、こんなアレな野郎のためにオススメの電子工作系サークルとか知ってる人がいたら教えてやってください。掲示板かメールで。
 「サークルカットには書いてないけどそれ系の本出すよ」という方からのタレコミも期待しております。ちなみに俺はいつものように、レゲー・シューティング・創作系を巡る予定。本当は初日に行ければ一番いいんだろうが。

 紅魔郷攻略はようやっと進展の気配。まあちまちまと。

 『ローオブザウェスト』スレと『シャドウゲイト』スレの差について語る。予定。

 ワルキューレたん可愛いよワルキューレたん。
 コアクマンたん可愛いよコアクマンたん。
 サンドラたん可愛(略)
 ズールた(略)


08月05日(木)

 唐突に『東方永夜抄』話。

 永夜抄は0.02の頃の『ずっと妖怪でカスり続けろ』なゲームではなくなったが、人妖切り替えのシステムまわりにまだちと不安が残っている。なんつーか……攻撃の為に人と妖とを切り替えたいのに、それが(主に刻符関係で)点数の上下に直結してしまうのが、どうもイヤなのだ。

 上手く言えんのだが、『道中は人間、ボス戦は妖怪で戦うと稼げますよ』なゲームならばそれでいいのだが、今のままだと『道中は妖怪だと稼げないから封印してください。ボス戦は人間だと稼げないので封印してください』なゲームになりそうな予感がする。
 以前書いた、先に進むためのプレイと稼ぐプレイの差というか、そういうものを感じてしまうのだ。

 とは言っても非常に感覚的な部分でもあるので、あまり強くは主張しないでおく。単純に、人妖の切り替えの『ボタン押しっぱなし』という操作の感覚が合わないだけなのかも知れぬし……人妖の切り替えを、ボタン押しっぱなしではなく、トグル式(斑鳩の属性みたいにボタンを押すとスイッチングするやつ)になればそれだけでも大分印象は変わると思うんだが。
 まあ、完成版はまた色々変わっているらしいので、期待はしております。

 あー、今日はファミ拳リュウのワルキューレ話とか、ケイブンシャの攻略本のワルキューレ漫画の話とかしようと思っていたのだが。まあそのうち語ろう。


08月04日(水)

 眠いので短く。とりあえず先日の訂正だが、陰陽玉を装備した霊夢はガスコンじゃなくてマースだ。ガスコンは土人2号だよ、間違えた。

『ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ』感想(暴満館〜The House of full Violence〜 日記8/1、8/2)

 不思議のダンジョンシリーズとして見た場合の問題点、単品のゲームとして見た場合の問題点とが挙げられております。
 個人的には8/2の内容に大いに同感。まあそれ以前に視点と操作系の不満が募ってやめたんですが、俺は。

 あーそれとこちらのサイトの過去ログ5月分の、5月7日の絵のコアクマンが可愛いエロいので観ておくように。背後の緑の何かが気になるが。
 ちうかこの人も日記がはっちゃけていて良いなあ。憧れるわい。


08月03日(火)

 某所でワルキューレの画像を拾ったんだよ。往年のナムコの名キャラのアレな。

 その画像というのが頭身縮んじゃってヨウジョなワルキューレで、服のサイズはそのまんまだからぶーかーぶーかーで羽根帽子もずれててきょとんとした表情で、もう俺の108つのツボ(それは煩悩です)にクリティカルでどこのサイトの画像だろうと思ってネット巡ってワルキューレ画像検索しているうちに俺内でワルキューレのランクがどんどん上がってきて大変なんですが、何が言いたいかというとワルキューレは俺の嫁ということでいいですか

 とか言うとナムコファンとかレゲーマーな方々とかに私刑されちゃって街灯に吊るされて道行く人に石を投げつけられるハメになりそうなのでやっぱ諦めます。だからコアクマンは俺の嫁と(略)。

 バカなこと書いてないで攻略やれ俺。だからワルキューレの画像探すな。

 コアクマンも探すな


08月02日(月)

 おう、実はちと前にシューティングにおけるカスリについて色々考えてみたんだよ。で、とりあえずメモ書き程度にざーっと思いついたことを並べておいたんだが、後になって見直してみたら、これは一体どこの電波ポエムですかと思えるような怪文書が出来上がっていてなあ。もう4レベルドレイン喰らったような脱力感を味わったので公開してやる、お前らも4レベル吸い取られろ。

    *    *    *

カスリ

基本的にギリギリ感が楽しいもの
でもどっかでギリギリを突破できる快感がひつよう
ずっとギリギリはつらすぎる

リスク高い だからリターンも高くしないとふつうは誰もやらない
で、リターンを点数にばっかり設定すると永夜抄0.02になる
だから点数以外にリターンを設定するのがいい

あえてリターンを低くすると 一部のスコアラーが限界に挑む稼ぎのためにやる
シルバーガンが好例
これはこれで 普通にはやる意味がないが 限界に挑む者には意味が出る
基本の部分とは直接つながらないシステムだが 基本を崩さずに意味を持たせることができる

式神とかストームキャリバーみたいに 攻撃力に影響がでるようにすれば
リターンがわかりやすくていい 速攻破壊にもつながるので
リスク覚悟でかする意味が強い 速攻破壊たのしい ステキ

リスクとリターンの話は 桜井氏のやつがお勧め とてもわかりやすいし
いいこと言ってると思う

サイヴァリアは かすりが基本
つまり常にギリギリ でもそのギリギリを本当にギリギリまで高めていくと
一気にステキ世界 レベルアップ連鎖突入
こうなるとすでにシューティングではないが 面白いならそれでよし

    *    *    *

 メモのつもりだったんだがなあ。誰だよこれ書いた奴(←アンタだ)。

東方戰騎譚 体験版その2公開

 おお、今回はきちんと『ゲイングランド』になってる。ステキだ。
 陰陽玉を装備した霊夢がガスコンで、マジックナパームを装備した魔理沙がバーバルか(言うな)。

 高低差もついていい感じだとは思うが、ただレティ戦の感じからして後半は『足が遅くて面倒くさいガンスパイク』になりそうで不安。
 個人的には東方の弾幕ごっこより、ゲイングランドの戦略性が感じられるようにしてほしいが……。どうなるかな。


08月01日(日)

 それにしても、『ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ』でわからんのは、何故ああまで基礎的な部分のつくりが雑なのだろうか、ということだ。

 アリカというメーカーは、安定して良作を提供しているメーカーだと思うが、その良作足りえている理由のひとつに異常なまでにしっかり作られた足場というものがある。キーレスポンスや操作性含め、全体を通しての感覚的な部分で本当にプレイしやすく作ることにやたら拘っているのだ。『痒いところに手が届く』というか『至れり尽せり』というか、普通ならば絶対気付かないような点でもきちんと対応してくるのだ。
 ……まあPS2版ガルーダは、キーコンフィグとセーブ周りがちと微妙だったが(セーブ周りについては、SCEI側の規定によりあんな仕様になったという話があることを一応書いておく)。

 が、昨日の日記に書いたように、『ドルアーガ』の視点や選択肢の件などを思い返すと、とてもアリカが作ったとは思えないほどに雑なのだ。基本的な、プレイ全体に影響を及ぼす部分が。

 これはもう絶対に何か大きなことがあったに違いない。大人の事情どころではないような大きなことが。きっと『ドルアーガ』製作の中核を成す人物である、三原の人に何かあったのではないかと思うのだが……というわけで、一体何があったのかちと考えてみた。予想は以下の通り。

■実は三原氏は病気を患って療養中だった。『ドルアーガ』のほうは影武者
■実は三原氏は移植が決定したケツイのほうに関わっていた。『ドルアーガ』のほうは影武者
■実は三原氏は某コナミに難癖つけられて東京湾にコンク(略)。『ドルアーガ』のほうは影武者
■実は三原氏は宇宙人にさらわれてそりゃもう大変なことに。『ドルアーガ』のほうは金星人

 どうだろうか。俺としては最後の説が最も有力だと思う。思いません

 しかしあの足周りの悪さは、本当にアリカの仕事とは思えねえんだ……何があったのやら。

 業務連絡。紅魔郷攻略は結局7月中には無理でした、すまん。今現在検証を兼ねてリプレイ録りを繰り返しているのでもう少し待ってくれい。


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